「シリアスゲーム」「ゲームベースドラーニング」「ゲーミフィケーション」など、近年、ゲームを学びや課題解決に活用する手法を表す言葉が増えています。企業研修・人材育成の文脈でもこれらの言葉を目にする機会が増えていますが、それぞれの違いや正確な意味がわからないという方も多いのではないでしょうか。
経済産業省が2024年3月に発表した「ゲーミフィケーションを活用した人材育成等に関する調査事業」報告書でも、これらの概念が人材育成の重要施策として取り上げられており、行政レベルでの関心も急速に高まっています。世界のゲームベース学習市場は2022年の226億米ドルから2030年には2,414億米ドルへと拡大する見込みであり(市場調査より)、企業研修に特化した市場だけでも2034年には年平均22.5%成長が予測されています。
この記事では、「シリアスゲーム」の定義から種類・国内外の企業活用事例・ゲームベースドラーニング・ゲーミフィケーションとの関係・アナログゲーム(ボードゲーム)との比較まで、人事・研修担当者向けにわかりやすく、かつ実務で使える形で整理します。
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シリアスゲームとは?正式な定義から理解する
シリアスゲーム(Serious Game)とは、エンターテインメント以外の目的(教育・訓練・社会問題解決・マーケティングなど)のために設計されたゲームのことです。「シリアス(真剣・深刻)」という言葉は、ゲームのコンテンツが難しいという意味ではなく、「ゲームの目的が真剣なものである」ことを表しています。
つまり、内容は楽しくても構いません。むしろ楽しさは必要条件です。「楽しみながら、真剣な目的を達成できるゲーム」——これがシリアスゲームの本質です。
概念の歴史的背景
「シリアスゲーム」という概念が広く認識されたのは、2002年にアメリカで設立されたシリアスゲームイニシアティブ(Serious Games Initiative)が「ゲームを政策・戦略・教育に活用する」という取り組みを始めてからです。
ただし、「目的を持って設計されたゲーム」という考え方自体は、1960年代にアメリカの研究者クラーク・エイブトが「Serious Games」という著書でゲームの教育的活用を論じたことが起源とされています。
その後、コンピューターゲーム技術の発展とともに、軍事訓練シミュレーション・医療教育・行政・企業研修など幅広い分野での活用が急速に進みました。
日本では2010年代から企業研修での活用事例が増え始め、2020年代に入ってZ世代の育成課題・心理的安全性の醸成・人的資本経営という文脈で改めて注目されています。
よく混同される3つの概念の違いを整理する
シリアスゲーム・ゲームベースドラーニング・ゲーミフィケーションは、しばしば混同されます。それぞれを正確に理解しておくことが、自社の研修設計に適切な手法を選ぶ第一歩です。
定義の比較
| 概念 | 定義 | 具体例 |
|---|---|---|
| シリアスゲーム(SG) | 社会的・教育的目的のためにゲームとして設計された手法の総称 | 企業研修用ボードゲーム 医療訓練ゲーム 防災シミュレーション |
| ゲームベースドラーニング(GBL) | ゲームそのものが学習コンテンツになっている手法 | 経営をボードゲームで体験 歴史をRPGで学ぶ |
| ゲーミフィケーション | 既存の学習・業務コンテンツにゲームの要素(ポイント・バッジ・ランキング等)を追加する手法 | eラーニングにポイント制・バッジ・進捗バーを追加する |
関係性の整理:入れ子構造で理解する
シリアスゲーム ⊃ ゲームベースドラーニングという包含関係があります。GBLはシリアスゲームの一種です。
一方、ゲーミフィケーションはシリアスゲームとは別の概念です。ゲーミフィケーションは「ゲームではないコンテンツにゲームの要素を足す」手法であり、ゲーム自体を作るわけではありません。具体的に言うと、
- NASAボードゲームで合意形成を体験する→シリアスゲーム / GBL
- eラーニングに「研修完了でバッジ獲得」を追加する→ゲーミフィケーション
- 企業の業務フローにポイント制を導入する→ゲーミフィケーション
ボードゲームを使った企業研修は、厳密にはシリアスゲームまたはGBLに分類されます。現場では「ゲーミフィケーション研修」と総称されることも多いですが、概念的には異なります。
なぜ区別が重要か
手法を正確に理解することで、自社の課題に最適なアプローチを選べます。
- 「体験を通じた気づきと行動変容」が目的:シリアスゲーム(ボードゲーム等)が有効
- 「学習へのモチベーション維持・継続率向上」が目的:ゲーミフィケーションが有効
- 「知識習得のゲーム化」が目的:GBL(eラーニングのゲーム化)が有効
シリアスゲームの4つの分類と活用領域
分類①:教育・研修用シリアスゲーム(企業研修)
企業研修・学校教育で使われるゲームで、現在最も市場規模が大きい分野です。コンプライアンス研修・マネジメント育成・スキル習得・チームビルディング・理念浸透・採用イベントなど多岐にわたるテーマに対応しています。
研修にゲームが有効な理由としては、感情を伴う体験は記憶に残りやすいという神経科学の知見に基づき、シリアスゲームは従来の研修方法と比べて学習定着率を大幅に向上させるとされています。また、能動的な意思決定・即時フィードバック・安全な失敗体験という3つの構造が、座学では得られない深い学習を生み出します。
企業研修でのボードゲーム活用の詳細は「ボードゲーム研修とは?企業研修で利用できるボードゲームの効果・メリットを徹底解説」で解説しています。
分類②:医療・ヘルスケア用シリアスゲーム
患者への病気理解促進・医療従事者の訓練・リハビリ支援・メンタルヘルスケアなど、医療現場での活用です。「命に関わる判断を安全に練習できる」という点で、シリアスゲームの特性が最大限に活かされる分野です。
活用例イメージ
- 外科医の手術トレーニングを疑似体験するシミュレーションゲーム
- 認知症ケアスタッフ向け「利用者視点体験ゲーム」
- 患者が自分の病気を理解するための「患者教育ゲーム」
- 多職種連携・チーム医療の場面を疑似体験するボードゲーム
医療業界向けのボードゲーム制作事例は「医療業界向けボードゲーム制作の進め方・事例を徹底解説」で詳しく紹介しています。
分類③:行政・社会課題解決用シリアスゲーム
防災訓練・市民参加型の政策議論・地域課題解決のシミュレーションなど、行政・地域社会での活用です。
活用例イメージ
- 大規模災害を想定した防災ロールプレイゲーム「HUG(避難所運営ゲーム)」:全国の自治体で広く活用
- 地域課題の解決を体感する「SDGs de 地方創生」:自治体・教育機関で活用
- 市議会の政策議論を疑似体験する市民参加ゲーム
分類④:マーケティング・採用ブランディング用シリアスゲーム
企業のブランド体験・製品理解・顧客エンゲージメント向上・採用ブランディングを目的としたゲームです。
活用例イメージ
- 展示会ブースで自社サービスを体験できるカードゲーム
- 採用イベントで自社の業務を疑似体験するゲーム(選考体験の差別化)
- ノベルティとして配布する自社ブランドのカードゲーム
- 内定者懇親会でMVV(ミッション・ビジョン・バリュー)を体感するゲーム
採用ブランディングへのボードゲーム活用は「採用イベントにオリジナルボードゲームを導入する方法」で詳しく解説しています。
国内外の主なシリアスボードゲーム活用事例
国内企業の活用事例
サイゼリヤ(外食チェーン)
店舗オペレーションの理解・改善を目的に、店舗の運営を体験できるオリジナルボードゲームを社員教育に活用。「楽しみながら店舗運営のロジックを理解できる」として評価されています。座学では伝わりにくい「店舗全体の動き」を体感することで、スタッフ間の連携意識が向上したとされています。
レゾナック・ホールディングス(素材・半導体)
複雑な半導体の製造工程や開発プロセスを学べるボードゲームを、対象・難易度別に3種類開発(2025年)。新人研修や研究所での技術継承・社内連携に活用しています。専門性の高い知識を「体感」として伝えるシリアスゲームの有効性を示す事例です。
NTTテクノクロス(IT・通信)
ビジネスボードゲームを活用した研修を240名の社員に実施。オンライン研修では不足しがちな「受講者同士の対話と交流」と「学びの定着率」の両面で高い評価を得ました。
セガ エックスディー(エンターテインメント)
採用選考に謎解きミッション型のグループワークを導入し、受験者から「選考自体が楽しかった」「会社のバリューを感じられた」という反響を獲得。採用ブランディングとしてのシリアスゲーム活用の代表事例です。
グローバル企業の活用事例
Deloitte(世界4大会計事務所)
シリアスゲームを導入し、研修への参加率・知識定着率の向上を実現。グローバル規模での研修標準化にゲームを活用した先進事例として知られています。
SAP(エンタープライズソフトウェア)
ゲーミフィケーションで新人研修を革新。オンボーディングプロセスをゲーム化することで、新人の研修完了率と早期定着率を大幅に向上させました。
CIA(アメリカ中央情報局)
諜報員教育にシリアスゲームを活用。複雑な情報収集・分析・意思決定を安全な環境でシミュレーションする訓練ツールとして使用されています。
アナログゲーム(ボードゲーム)とデジタルゲームの比較
シリアスゲームにはアナログ(ボードゲーム・カードゲーム)とデジタル(コンピューター・スマートフォン)の2種類があります。
企業研修での活用においては、それぞれの特性を理解して使い分けることが重要です。
| 比較軸 | アナログ(ボードゲーム) | デジタルゲーム |
|---|---|---|
| 対人コミュニケーション | 豊富(テーブルで顔を見ながら対話) | 限定的(画面越しのやり取り) |
| 制作コスト | 中〜高(デジタルより低い場合も) | 高〜非常に高(開発費が大きい) |
| カスタマイズ性 | 高い(カード・ルールを柔軟に変更) | 高いが変更コストも高い |
| デジタル疲れへの対応 | ○(アナログで新鮮な体験) | △(画面疲れが加わる) |
| 年次更新のしやすさ | ○(カード差し替えで対応可能) | △(プログラム改修が必要なことも) |
| 参加者の没入感 | 高い(物理的コンポーネントが没入感を生む) | 高い(グラフィック・効果音の恩恵) |
| 導入のしやすさ | ○(ITリテラシー不問・設備不要) | △(デバイス・環境整備が必要) |
| リモート対応 | △(オンライン版あり、効果は限定的) | ○(完全リモート対応可能) |
ボードゲームが企業研修に向いている理由
企業研修での活用では特に、「対話・コミュニケーション」が学習の核になる場合はアナログ(ボードゲーム)が有利です。その理由は3つあります。
①物理的な「場」が対話を生む
スマートフォンやPCの画面を介さず、同じテーブルを囲むことで自然な対話・表情の読み合い・非言語コミュニケーションが生まれます。チームビルディング・心理的安全性の醸成には、この「場の共有」が不可欠です。
②「デジタル疲れ」からの解放
テレワーク・オンライン会議が日常になった現代のビジネスパーソンにとって、アナログなボードゲームは「新鮮な体験」として機能します。画面疲れのない集中力が、学習効果を高めます。
③低コストで高品質なカスタマイズが可能
デジタルゲームの開発はシステム改修コストが高いのに対し、ボードゲームはカードやルールの差し替えで柔軟に内容を更新できます。「毎年の研修で使えるコスト効率の高い研修資産」として機能します。
一方、個人での繰り返し学習・大規模かつリモート参加が必要な場合はデジタルが有利です。用途に応じた使い分けが重要です。
体験型研修としてのボードゲームの効果・設計方法は「体験型研修のボードゲームとは?効果・事例・導入方法を徹底解説」でも解説しています。
シリアスゲームが企業にもたらす5つの効果
①学習定着率の劇的な向上
アメリカ国立訓練研究所の「ラーニングピラミッド」によれば、講義の学習定着率は約5%にとどまるのに対し、体験を通じた学習では75%まで向上するとされています。シリアスゲームは「能動的な意思決定→即時フィードバック→感情を伴う記憶」という構造を持つため、従来の研修と比べて知識・スキルの定着率が大幅に高くなります。
②心理的安全性の醸成
「評価される場」という意識が薄れるゲームの文脈では、参加者が「失敗しても安全」と感じやすくなります。この心理的安全性は、ゲーム後の対話・学習の深さにも直結します。Deloitteの事例でも、シリアスゲーム導入後に研修への参加率・発言率が改善したことが報告されています。
③世代を超えた共通体験の創出
NASAゲームや経営シミュレーション型ゲームは、新入社員から管理職まで、同じゲームを通じて世代を超えた共通体験を生み出します。この共通体験が「世代間の対話」「相互理解」のきっかけになります。
④採用ブランディングへの波及効果
「ゲームで選考する会社」というユニークさは、SNS・口コミで自然に広がります。採用候補者の「記憶に残る体験」として機能するため、内定承諾率の向上・翌年のエントリー数増加に貢献した事例も多数報告されています。
⑤研修の「見える化」・効果測定のしやすさ
ゲームは「プレイ中の行動」「選択の傾向」「チームダイナミクス」が可視化されやすく、カークパトリックの4レベルモデルにおける「Lv.3 行動変容」の観察がしやすいという利点もあります。「楽しかった」で終わる研修ではなく、行動変容を設計・測定できる研修として評価されています。
シリアスゲームを導入する際の注意点
シリアスゲームの効果を最大化するには、設計・運用上の注意点を理解しておくことが重要です。
注意点①:「楽しさ」と「目的」の両立が難しい
「面白くない→参加意欲が下がる」「楽しすぎる→目的が二次的になる」というジレンマがあります。
ゲームデザイナーと研修設計者の両方の知見がなければ、この両立は実現できません。
注意点②:振り返り(デブリーフィング)なしには効果が半減する
ゲームプレイ自体は「具体的体験」を提供するに過ぎず、コルブの経験学習モデルでいう「内省→概念化→実験」のサイクルを回すには、振り返りの設計が不可欠です。
「ゲームが楽しかった」で終わる研修は、デブリーフィングの設計が不十分な場合がほとんどです。
注意点③:すべての学習目的に適しているわけではない
難易度の高い専門知識の習得・大量の情報を効率よく覚えさせたい場合は、座学やeラーニングの方が適している場合があります。
「体験から気づく」ことに価値がある学習目的に絞って活用することが重要です。
注意点④:ファシリテーターの質が効果を左右する
どれだけ優れたゲームでも、進行役(ファシリテーター)の力量で研修効果は大きく変わります。特に振り返りの場での「問い」の質が、学習の深さを決定します。
研修用ボードゲームの選び方・制作会社の選定については「研修用ボードゲームの制作会社おすすめ徹底比較」も参照してください。
🎲ASOBOARDが「シリアスゲーム」の定義を大切にする理由
「楽しいだけ」でも「学べるだけ」でもない
ASOBOARDが制作するゲームはすべて、「面白いだけ」でも「学べるだけ」でもなく、その両方を兼ね備えたシリアスゲームを目指しています。
ゲームが「楽しい」だけなら、研修の目的は達成されません。「学べる」だけなら、ゲームである必要はありません。ASOBOARDが目指すのは、「遊んでいるうちに学んでいた」「振り返ったら行動が変わっていた」という体験を設計することです。
「シリアスゲームを自社の研修に取り入れたい」「どんな設計が自社の課題に合うか相談したい」という方は、まず無料相談からどうぞ。
ゲームデザイン×HRの両輪
ASOBOARDのCGO(Chief Games Officer)は市販ボードゲームの商業販売経験を持ち、大手小売店への卸実績もあります。CSO(Chief Sales Officer)は人事・採用コンサルティングのバックグラウンドを持ちます。
「面白いシリアスゲームを作る力」と「研修・HR設計の専門知識」を一つのチームが持つのがASOBOARDの最大の強みです。
「遊びに、当事者を増やす。」という企業理念
ASOBOARDの企業理念「遊びに、当事者を増やす。」は、シリアスゲームの本質そのものです。ゲームという「遊び」の場に、全参加者が能動的な当事者として関わる体験を設計する——これが、ASOBOARDがシリアスゲームに取り組む根本的な理由です。
まとめ
シリアスゲームは、企業研修・医療・行政・マーケティングなど幅広い分野で活用されている「目的を持って設計されたゲーム」の総称です。特に企業研修の分野では、座学の限界を超えた「体験による学習定着」と「行動変容の設計」を実現するツールとして、その活用が急速に広がっています。
3つの概念の整理を再確認しておきます。
- シリアスゲーム:目的を持ったゲーム全般の総称
- ゲームベースドラーニング(GBL):ゲーム自体が学習コンテンツになっているもの(SGの一種)
- ゲーミフィケーション:既存コンテンツにゲーム要素を追加するアプローチ(SGとは別概念)
企業研修において「体験・対話・行動変容」を設計したいなら、シリアスゲーム(特にアナログのボードゲーム)は有力な選択肢です。
市販のゲームから試すことも、自社の課題に特化したオリジナルゲームを制作することも可能です。どのアプローチが自社に合うか、まずは相談だけでもOKです。ASOBOARDでは「何を作るか決まっていない」段階からのご相談を歓迎しています。
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よくある質問(Q&A)
Q1.シリアスゲームとゲーミフィケーション、企業研修にはどちらが向いていますか?
目的によって異なります。「体験・気づき・行動変容・チームの対話」が目的なら、シリアスゲーム(ボードゲーム等)。「eラーニングへの参加率・モチベーション維持」が目的なら、ゲーミフィケーション(ポイント・バッジ等)が有効です。両方を組み合わせることも可能です。
Q2.ボードゲームを使ったシリアスゲームは、オンラインでも機能しますか?
機能しますが、対面に比べて効果は限定的になります。ボードゲームの強みは「同じ場・物理的なコンポーネント・対面の対話」にあるため、オンライン実施では「コミュニケーションの豊かさ」の部分が失われやすいです。リモート環境が必要な場合は、オンライン対応設計を最初から組み込んだゲームを選ぶか、デジタルゲームの活用を検討してください。
Q3.シリアスゲームの導入効果はどうやって測定しますか?
カークパトリックの4レベルモデルが参考になります。「研修直後の満足度(Lv.1)」だけでなく、「行動の変化(Lv.3)」を事前に定義して1〜3ヶ月後に追跡することが重要です。「研修後にどんな行動が増えたか・減ったか」を測定可能な指標で設定することが成功の鍵です。
Q4.市販のシリアスゲームとオリジナル制作、何が違いますか?
最大の差は「自社の課題・文化・業務をゲームに組み込めるかどうか」です。市販品は汎用設計のため「自社らしさ」や「自社固有の課題への深い気づき」は生まれにくいです。オリジナル制作では、「このゲームをやった後に参加者にどんな行動をとってほしいか」から逆算した設計が可能です。
Q5.「シリアスゲームを導入したい」と思ったら、まず何から始めればいいですか?
まず「研修の目的(何を変えたいか)」「対象者(誰に実施するか)」「成果指標(何をもって成功とするか)」の3点を明確にすることから始めてください。それが固まってから、市販品/レンタル/オリジナル制作のどのアプローチが適切かを判断します。ASOBOARDではこの整理からご一緒することも可能です。
Q6.シリアスゲームは大人数の研修でも使えますか?
はい。ボードゲームは1グループ4〜6名を基本単位として、複数グループ同時進行することで数十〜数百名規模の研修にも対応できます。大人数の場合はグループ間の結果比較・競争要素を振り返りに組み込む設計が有効です。
Q7.Z世代以外の年代にもシリアスゲームは効果がありますか?
あります。ゲームへの親和性はZ世代が高い傾向にありますが、管理職・経営層向けの経営シミュレーション型ゲームやNASAゲームは、むしろミドル〜シニア層に深い気づきをもたらすケースが多いです。世代を超えた共通体験が生まれる点も、シリアスゲームの重要な価値の一つです。
Q8.ASOBOARDに相談すると、どんなサポートを受けられますか?
「課題ヒアリング→ゲームコンセプト設計→プロトタイプ制作→テストプレイ→グラフィック→製造→導入サポート」まで一気通貫でサポートします。「まだ何を作るか決まっていない」「市販品かオリジナルかも迷っている」という段階からのご相談も歓迎しています。

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