インターンシップが始まってすぐ、初対面の学生同士が緊張した面持ちで座っている
ーこの空気を変えられるかどうかが、その後のプログラム全体の満足度を大きく左右します。
この記事では、インターンシップの冒頭に実施する「アイスブレイク」としてボードゲームを活用する理由と、時間・人数別のおすすめ導入パターンについて、ASOBOARDの制作知見を交えながら詳しく解説します。
合同会社ASOBOARDでは、貴社の目的・課題に合わせた最適なオリジナルボードゲーム開発や研修プログラムの設計を専門としています。まずはお気軽にご相談ください。
<ASOBOARDの強み>
- ビジネス課題をゲームに落とし込める課題解決のプロ集団
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採用・組織戦略スペシャリスト
人材会社出身で、採用代行支援・人事コンサルティング会社を経営中。合同会社ASOBOARDに参画し、CSO(チーフセールスオフィサー)を担う。これまでに数十社以上の採用成功の支援や人事制度の構築を支援した実績を持つ。事業会社でのセールスや新規事業立ち上げの経験があり、ビジネス領域への深い理解を基にした支援が得意。単なる採用数の充足だけでなく、事業成長を見据えた組織戦略立案・採用支援が得意。
インターンシップ冒頭の空気の重さという課題
多くの人事担当者が経験的に知っているように、インターンシップの冒頭数分間の空気感は、その後のプログラム全体の雰囲気を決定づけます。初対面の学生同士は、お互いの様子を伺いながら発言を控えめにする傾向があり、この状態のまま本編のグループワークに入ってしまうと、活発な議論が生まれにくくなります。
従来型のアイスブレイクとしては、自己紹介や簡単なゲーム(他己紹介、共通点探しなど)がよく用いられますが、これらは形式が固定化しているため、多くの学生が「またこのパターンか」と感じてしまい、期待していたほどの緊張緩和効果を得られないケースが増えています。特に複数社のインターンに参加している学生ほど、定番のアイスブレイクへの新鮮味を感じにくくなっている傾向があります。
こうした「定番アイスブレイクへの慣れ」は、就活が早期化・長期化する中で年々顕著になっています。
1人あたり平均5社以上のインターンシップに参加する学生にとって、似たような自己紹介ゲームを何度も経験することは珍しくありません。だからこそ、他社と差別化された、記憶に残るアイスブレイクを設計することが、その後の企業理解や志望度にも影響を与える重要な要素になっています。
アイスブレイクとしてのボードゲームの効果
ボードゲームがアイスブレイクとして優れている理由は、主に3点あります。
①「役割」が生まれることで発言のハードルが下がる
自己紹介のように「自分について話す」ことを求められる場面では、話す内容そのものにプレッシャーを感じる学生もいます。
一方、ゲームの中では「プレイヤー」という共通の役割が全員に与えられるため、素の自分をさらけ出すという心理的ハードルを感じにくくなります。
この「役割を介したコミュニケーション」は、演劇でいうところの仮面のような効果を持ち、普段は控えめな学生でも、ゲーム内の役割であれば積極的に発言できるようになるケースが多く見られます。
②失敗が許容される空気を作れる
ゲーム内での失敗は、現実の失敗とは違い、笑いに変わりやすいという特性があります。
ゲームの中で誰かが予想外の手を打って場が盛り上がるという体験を共有することで、「この場では失敗しても大丈夫」という心理的安全性が自然と醸成されます。この安心感が、その後のグループワークでの発言のしやすさにもつながります。
心理的安全性という概念は、近年の組織開発やチームビルディングの文脈でも重視されるようになっていますが、これはインターンシップのアイスブレイクにおいても同様に重要です。
むしろ初対面同士で信頼関係が皆無の状態から始まるインターンシップだからこそ、短時間で心理的安全性の土台を作れるかどうかが、その後数時間〜数日のプログラム全体の質を左右する分岐点になります。
③非言語的なコミュニケーションが生まれる
ボードゲームは、カードを取り合ったり、コマを動かしたりといった身体的な動作を伴います。この物理的なやり取りが、言葉だけの自己紹介では生まれにくい、自然な笑いや驚きの表情を引き出し、結果として場の空気を和らげます。
これらの効果は、いずれも「意図的に作られた緊張緩和」ではなく、ゲームというフォーマットが持つ構造から自然に生まれるという点が重要です。
ファシリテーターが「もっとリラックスしてください」と声をかけるよりも、ゲームのルールそのものが緊張を緩和する仕掛けになっている方が、参加者にとって自然な体験になります。
ASOBOARDでは、この「仕掛けとしての緊張緩和」を意識したゲーム設計を重視しており、単に楽しいだけでなく、その後のプログラムへの橋渡しとして機能するアイスブレイクを目指しています。
時間・人数別のおすすめ導入パターン
アイスブレイクとしてゲームを導入する際は、後に続くプログラムの時間を圧迫しないよう、尺の設計が重要です。
5〜10分:超短時間パターン
大人数(20名以上)のインターンシップで、ごく短時間だけ場を和ませたい場合に向いています。ルール説明が1分以内で完結する、シンプルなカードゲームが適しています。
15〜20分:標準パターン
最も採用されることが多い尺です。数名単位のグループに分かれ、簡単な協力・対立要素のあるゲームを行うことで、その後のグループワークで一緒に活動するメンバーとの心理的距離を縮める効果が期待できます。
この尺であれば、単なる緊張緩和にとどまらず、簡単な戦略性や意思決定の要素を盛り込むことも可能で、ゲームの満足度そのものも高めやすいという利点があります。
30分以上:本編と連動させるパターン
アイスブレイクという位置づけを超えて、そのままメインコンテンツの導入部として機能させる設計です。
アイスブレイクで使ったゲームのテーマや世界観を、本編のグループワークにも引き継ぐことで、プログラム全体に一貫性を持たせることができます。
これら3つのパターンは、単純に「時間をかければかけるほど効果的」というわけではありません。
アイスブレイクの目的はあくまで「本編への橋渡し」であるため、必要以上に時間をかけてしまうと、本編で使える時間や参加者の集中力を奪ってしまうリスクがあります。
ASOBOARDでは、企画のヒアリング時に「アイスブレイクにどこまでの役割を持たせたいか」を明確にした上で、最適な尺を逆算して設計することを推奨しています。単なる時間調整ではなく、目的から逆算した設計プロセスを大切にしています。
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人数規模による工夫
アイスブレイクの効果は、参加人数によっても最適な設計が変わります。少人数(10名以下)であれば、全員が一つのゲームを囲む形式でも十分に機能しますが、大人数になるほど、グループを分けて同時並行でゲームを進行する運営体制が必要になります。
この場合、各グループにファシリテーターを配置できるかどうかが、進行のスムーズさを大きく左右します。人数が多いインターンシップでは、ファシリテーターなしでも進行できる、ルールがシンプルなゲームを選ぶという判断も有効です。
また、大人数のインターンシップでは、グループ間で進行速度にばらつきが出やすいという運営上の課題もあります。
あるグループはすぐにルールを理解して盛り上がる一方、別のグループはルール確認に時間がかかり、開始のタイミングがずれてしまうことも珍しくありません。
ASOBOARDでは、こうした進行速度のばらつきを最小限に抑えるため、視覚的に理解しやすいルールブックの設計や、進行タイマーの活用など、運営面での工夫もあわせてご提案しています。
アイスブレイクでよくある失敗パターン
アイスブレイクとしてゲームを導入する際、意図した効果が得られないケースにはいくつかの共通パターンがあります。
①ルールが複雑すぎる
アイスブレイクの目的は緊張緩和であるにもかかわらず、ルールの理解に時間がかかりすぎると、かえって参加者にストレスを与えてしまいます。
アイスブレイク用のゲームは、本編のメインコンテンツよりもシンプルなルールにとどめることが鉄則です。
②本編とテーマがまったく無関係
アイスブレイクだけを単体で盛り上がらせようとすると、本編とのつながりが感じられず、「楽しかったけど、結局何のためのゲームだったのか」という印象を残してしまうことがあります。
ちょっとした要素だけでも、本編のテーマや企業のメッセージと関連づけておくことをおすすめします。
③時間配分が計画通りに進まない
特に大人数のインターンシップでは、進行の遅れが後続のプログラム全体に影響することがあります。あらかじめ「時間内に終わらなかった場合の切り上げ方」まで進行台本に組み込んでおくことで、こうしたリスクを回避できます。
想定より盛り上がりすぎた場合の延長ルールと、逆に早く終わってしまった場合の追加コンテンツ、両方を事前に用意しておくと、当日の進行がより安定します。
ASOBOARDの強み
ASOBOARDでは、アイスブレイクという「ちょっとした導入」であっても、その後のメインコンテンツとの一貫性を意識した設計を大切にしています。
単に場を和ませるだけのゲームではなく、アイスブレイクの中に企業のカラーやメッセージを軽く織り込むことで、短時間であっても記憶に残る体験に仕上げることが可能です。
数分間の導入であっても、そこに企業らしさが宿っているかどうかで、参加者の印象は大きく変わります。
また、商業ゲーム開発の経験から、初対面同士でも直感的にルールを理解できる「学習コストの低いゲームデザイン」を得意としています。
アイスブレイクの場でルール説明に時間がかかってしまうと、かえって場の空気が重くなってしまうため、この「分かりやすさ」の設計は、アイスブレイク用ゲームにおいて特に重要な要素です。
商業ボードゲームの世界では、初めて遊ぶプレイヤーがルールを理解するまでの時間を「学習曲線」として重視する文化があります。ASOBOARDでは、この学習曲線をできる限り緩やかにする設計手法を、採用インターンシップのアイスブレイクにも応用しています。
具体的には、最初の1手だけを見本として示し、残りのルールはプレイしながら体感的に理解できるようにする「プレイ・アンド・ラーン」形式を採用することが多く、これにより初対面の学生同士でも数分でゲームに没入できる状態を作り出しています。
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まとめ
インターンシップ冒頭の空気の重さは、その後のプログラム全体の満足度に影響する重要な要素です。
ボードゲームは、「役割による発言のハードル低下」「失敗の許容による心理的安全性の醸成」「非言語コミュニケーションの誘発」という3つの効果により、従来型のアイスブレイクよりも高い緊張緩和効果を期待できます。時間・人数に応じた尺と運営体制の設計が、効果を最大化する鍵になります。
わずか5〜10分のアイスブレイクであっても、その設計次第でプログラム全体の印象は大きく変わります。「たかがアイスブレイク」と軽視せず、本編と同じくらい丁寧に設計することが、インターンシップ全体の満足度を底上げする近道です。
よくある質問(Q&A)
アイスブレイクにゲームを導入すると、本編の時間が圧迫されませんか?
A. 5〜10分の超短時間パターンであれば、本編への影響は最小限に抑えられます。むしろアイスブレイクで場が温まることで、その後のグループワークがスムーズに進み、発言や意見交換が活発になることで、結果的に全体の時間効率が上がるケースも多く見られます。
大人数のインターンシップでも、アイスブレイクとしてゲームは有効ですか?
有効ですが、グループ分けと進行体制の工夫が必要です。ファシリテーターなしでも進行できるシンプルなルールのゲームを選ぶことで、大人数でも運営負荷を抑えられます。
アイスブレイクと本編のゲームは別々に用意する必要がありますか?
必ずしも別々である必要はありません。アイスブレイクで使ったテーマや世界観を本編に引き継ぐ設計にすることで、プログラム全体に一貫性を持たせることができます。
アイスブレイクにゲームを使う場合、事前の練習時間は必要ですか?
ファシリテーターがゲームの進行に慣れておく必要はありますが、参加する学生側に事前練習は不要です。むしろ初めて触れるルールに戸惑いながら進めること自体が、アイスブレイクとしての一体感を生み出す要素になります。ただし、進行役が不慣れだと場が停滞してしまうため、運営側の事前リハーサルはおすすめしています。
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採用・組織戦略スペシャリスト
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