ボードゲーム研修とは
企業研修の現場に、いま“体験”というキーワードが戻ってきています。
かつては、研修といえば座学中心の「知識伝達型」や、オンライン動画による「効率型」が主流でした。
しかし、AIや自動化が進む中で、人材に求められるのは思考力・判断力・コミュニケーション力といった「人間にしかできない力」へと変化しています。
この“人間的スキル”を育むための手法として注目されているのが、ボードゲーム研修です。
ボードゲーム研修とは
ボードゲーム研修とは、企業が抱える課題や学習テーマを「ゲーム」という形で再現し、参加者が遊びながら学ぶことを目的とした体験型の研修プログラムです。
実際のビジネス現場に近いシチュエーションを、ゲームの中にシミュレーションとして落とし込み、チームで協力・対立・交渉を繰り返しながら成果を目指します。
プレイヤーはその過程で、
- 自分の判断や行動の癖に気づく
- 他者との価値観の違いを体感する
- チーム全体で戦略を立てる重要性を学ぶ
といったリアルな学びを得ることができます。
座学では得られない「感情を伴う学び」
従来の研修は、講師が知識を一方的に伝える形式が多く、受講者の学びが受け身になりやすいという課題がありました。
一方でボードゲーム研修では、プレイヤーが“その場で意思決定を迫られる”ため、思考・感情・行動がすべて動きます。
たとえば、経営シミュレーションをテーマにした研修では、「利益を追う判断」と「チームの士気を保つ判断」が対立します。
このような葛藤と体験が、“現場で使える判断力”や“他者への共感”を生むのです。
「楽しい」だけで終わらず、自ら気づき、行動を変えるきっかけになる——これがボードゲーム研修の最大の特徴です。
人的資本経営との親和性
もう一つ、ボードゲーム研修が注目される背景に、「人的資本経営」の流れがあります。
2023年度から、有価証券報告書に「人的資本に関する情報開示」が義務化され、企業は「人材育成」や「スキル形成」への投資内容を、経営戦略の一部として開示することが求められるようになりました。
その結果、「どんな研修を実施したのか」ではなく、「どんな学習効果・行動変容が得られたのか」が問われる時代に変わりました。
ボードゲーム研修はまさに、学びの効果を可視化できる体験型プログラムです。
- チームの発言率
- 意思決定のスピード
- 受講後の行動変化(アンケート・定性評価)
などを測定することで、人的資本のKPIに直結する「教育投資のROI」を示すことができます。
ボードゲームが持つ「再現性」と「持続性」
また、ボードゲームは一度制作すれば何度でも使える教育資産です。一過性の研修イベントではなく、部署・階層・年度ごとに内容を少しずつカスタマイズして運用できます。
例えば、
- 新入社員研修では「理念体験ゲーム」
- 中堅層では「マネジメントシミュレーション」
- 幹部層では「経営戦略ゲーム」
といったように、階層別に発展的に活用することも可能です。
これにより、「学びが継続する」「共通言語が生まれる」研修文化を企業内に根づかせることができます。
まとめ:研修の新しいスタンダードへ
ボードゲーム研修は、単なる“遊びながら学ぶ”というエンタメ的要素を超えて、企業文化を醸成し、人を動かす仕組みとして機能しています。
学びの主役を「講師」から「参加者」へ。知識の伝達から、行動変容へ。
この流れこそが、これからの研修設計の中心にあるべき考え方です。そしてその中心に、「ボードゲーム研修」という手法があります。
ボードゲーム研修の効果と目的別メリット
「知る」から「変わる」へ、学びの構造を再設計する ―
研修の本質は、「知識を得ること」ではなく「行動が変わること」にあります。どんなに良い講義でも、現場で活かされなければ意味がありません。
ボードゲーム研修は、まさにこの“行動変容”を生み出すための設計思想を持ったプログラムです。
ここでは、実際に多くの企業で効果が実証されている4つの目的別メリットを紹介します。
チームビルディング効果 ─ 信頼と対話が生まれる
組織における「協働の質」を高めるには、信頼関係と心理的安全性が欠かせません。しかし、これを座学で教えるのは難しい。
ボードゲーム研修では、チームが一つの目標を追う中で、自然と「対話」「意思決定」「協力」が発生します。特に、協力型ゲームではこんな変化が見られます。
- 普段発言しないメンバーが積極的に意見を出す
- 意見の対立を“前向きな議論”として扱えるようになる
- メンバー同士の距離感が短時間で縮まる
プレイ中の「感情の共有」こそが、心理的安全性の種になります。
チームの空気が変わり、研修後のプロジェクト進行にも好影響を与えます。
リーダー育成効果 ─ 判断と責任を体感する
リーダーに求められる資質の多くは、「正しい知識」ではなく、“限られた情報の中で決断し、結果を引き受ける姿勢”です。
ボードゲーム研修では、時間制限やリソース制限の中で瞬時の判断を繰り返し、結果をチームで共有します。そのため、以下のようなスキルが自然に磨かれます。
- 意思決定力
- 戦略的思考
- 状況把握・優先順位付け
- 他者の意見を踏まえた調整力
特に、マネジメント層研修では“擬似経営”を行う経営シミュレーション型が人気です。収益・リスク・チームパフォーマンスを同時にマネジメントすることで、現場の判断が「経営感覚」として体系化されます。
理念浸透・カルチャー共有 ─ “理解”から“体感”へ
企業理念やバリューを「言葉」で伝えるだけでは、社員の心に残りません。理解しても、行動に変わらないのが現実です。そこで効果を発揮するのが、ストーリー型ボードゲーム研修です。
たとえば、会社の創業ストーリーをモチーフにしたゲームでは、社員自身がその物語を体験し、困難や決断を“自分事”として感じます。すると、理念が抽象的なスローガンではなく、“自分の行動指針”として腹落ちするようになるのです。
理念や価値観を「語る」から「感じる」へ。この体験が、カルチャーを組織全体に浸透させる最大のきっかけになります。
人的資本経営への貢献 ─ 学習投資を“見える化”する
ボードゲーム研修は、“人的資本経営”との親和性が非常に高い施策です。従来のように「何人受講したか」だけでなく、研修による行動変化や組織文化の定量化が可能になります。以下のような効果測定が実際に行われています。
| 指標カテゴリ | 測定例 | 経営貢献 |
| 行動変化 | 意見発言率・提案件数の増加 | イノベーション力強化 |
| 組織活性化 | チーム満足度・協力率の上昇 | 離職率低下・心理的安全性向上 |
| 理念浸透 | 企業バリューの自発的発言数 | エンゲージメント・共感度向上 |
また、有価証券報告書などの人的資本開示においても、「学習施策の成果」を具体的に示せる取り組みとして注目されています。
研修満足度と継続率の高さ
ボードゲーム研修は、受講者満足度が非常に高いのも特徴です。「もう一度やりたい」「他部署にもやらせたい」という声が多く、
自然と学びの文化が組織に広がります。
- 受講者アンケート満足度:平均4.7/5.0
- 2回目以降実施率:65%以上
- ゲーム終了後の振り返り参加率:90%以上
こうした定量データが示すように、ボードゲーム研修は“教育施策の中で最もリピートされる形式”の一つになりつつあります。
まとめ:人の行動は、感情が動いたときに変わる
ボードゲーム研修がもたらす効果は、単にスキルアップではありません。「体験を通じて感情が動き、その感情が行動を変える」。
そのサイクルを設計できるのが、ボードゲームという仕組みです。
チームを強くしたい。理念を浸透させたい。離職率を下げたい。
これらの課題を“体験”というアプローチで解決できる。それが、ボードゲーム研修が多くの企業に選ばれている理由です。
従来型研修との比較 ─ なぜボードゲームが行動変容を生むのか
知識を得るだけの学びから、“行動が変わる学び”へ ―
多くの研修担当者が感じている課題があります。「研修では理解したはずなのに、現場で行動が変わらない」。
この問題の本質は、研修の形式にあります。講義やeラーニングのような知識中心型の研修は、受講者の頭に情報を入れることはできても、感情を動かすことができないため、行動への転換が起こりにくいのです。
従来型研修の課題
講義型・オンライン型・ケースディスカッション型など、従来の研修は多様にあります。しかし、どの形式にも共通する課題は「受講者の主体性の欠如」です。
| 研修タイプ | 特徴 | 主な課題 |
| 講義型 | 専門家による知識インプット | 受け身になりやすい、定着率が低い |
| eラーニング型 | 効率的に学べる | 実践・感情体験が伴わない |
| ケーススタディ型 | 現実事例を分析する | 分析で終わり、行動訓練にならない |
| ロールプレイ型 | 模擬的に実践する | 一部の人しか発言せず、観客化しやすい |
つまり、「理解したつもり」にはなるが、「自分事化」できない。その結果、行動変容に至らない構造的な限界を持っているのです。
ボードゲーム研修の特徴:行動を伴う“体験設計”
ボードゲーム研修は、従来型と決定的に異なるのは、「感情」「行動」「対話」がセットになっている点です。受講者は単なる参加者ではなく、物語の登場人物・経営者・リーダー・交渉者として、その場に没入します。
ゲームの中で起こる選択・失敗・葛藤・成功体験が、一人ひとりの中に「体験記憶」として残ります。
これにより、研修後の振り返り(リフレクション)で、以下のような“気づき”が自然に生まれます。
「自分は情報が不足すると判断を避ける傾向がある」
「他者の意見を待つタイプだと気づいた」
「チームの成果より個人の達成を優先していた」
これこそが、行動変容の起点となる「自己認知」のプロセスです。
コルブの経験学習モデルとボードゲーム研修
教育心理学者デイビッド・コルブが提唱した「経験学習モデル」は、人が学びを行動に変えるプロセスを4段階で定義しています。
| フェーズ | 内容 | ボードゲームでの対応 |
| ① 具体的経験 | 実際に行動する体験 | ゲーム内の判断・交渉・意思決定 |
| ② 内省的観察 | 経験を振り返る | ゲーム後の振り返り・ディスカッション |
| ③ 抽象的概念化 | 経験を理論化する | チームでの気づき共有・行動仮説の形成 |
| ④ 能動的実験 | 新しい行動を試す | 研修後の現場実践・次回研修への適用 |
ボードゲーム研修は、この4つのステップを1つのセッションの中で完結できます。つまり、1日の研修で「体験→内省→理論→行動」を循環させることができるのです。これは、他の研修手法ではなかなか実現できない構造です。
感情が学習定着を加速させる
神経科学の観点からも、感情を伴った学びは記憶定着率を高めます。「楽しい」「悔しい」「驚いた」といった感情は、脳内の扁桃体を刺激し、記憶の保存を強化する作用を持っています。そのため、ボードゲーム研修では「体験が記憶に残り、記憶が行動を変える」というサイクルが自然に生まれます。
この仕組みが、研修後の行動変容率(=研修効果)の高さにつながっています。
体験から“対話”が生まれ、組織が学習する
もう一つの重要な要素が「対話」です。ゲーム体験の後に行われる振り返りセッションでは、参加者同士が気づきを言語化します。
「なぜあの判断をしたのか?」
「どんな思考の癖が出ていたか?」
こうした内省と共有が、個人の学びをチームの学びへと拡張します。結果として、**組織全体が“学習する集団”**へと変化していくのです。
比較まとめ:知識伝達型 vs 体験変容型
| 観点 | 従来研修 | ボードゲーム研修 |
| 学びの中心 | 講師・教材 | 参加者自身 |
| 学びの方法 | 聞く・読む | 行動・体験・対話 |
| 感情の動き | 低い | 高い(没入・葛藤・喜び) |
| 記憶定着率 | 約20% | 約70%(当社データ) |
| 行動変容 | 弱い | 強い(自己認知を伴う) |
この比較が示す通り、ボードゲーム研修は“体験の中で学ぶ”ことを軸に据えた行動変容型研修です。
まとめ:人は、教えられても変わらない。気づいたときに変わる。
行動変容は、知識やルールの理解ではなく、自分自身の体験への気づきから始まります。ボードゲーム研修は、その「気づき」を最短距離で生み出す仕組みです。
学びを頭ではなく、心と身体で理解する。これが、企業研修の“次のスタンダード”となりつつあります。
ボードゲーム研修の種類と選び方
目的に合わせて「学びの構造」をデザインする ―
ボードゲーム研修と一口に言っても、その設計や構造は多種多様です。「どんな課題を解決したいか」によって、最適なゲームの形式が異なります。ここでは、企業研修で実際に導入されている4つのタイプを、MECE(漏れなくダブりなく)の観点から整理して解説します。
対戦型:競争と戦略で“意思決定力”を磨く
最も一般的なタイプが、この「対戦型」です。複数チームが限られたリソースを奪い合い、スコアを競う形式です。ビジネス環境を再現することで、戦略的思考や意思決定スピード、交渉力を鍛えることができます。
特徴
- 明確な勝敗があり、緊張感と集中力を生みやすい
- 経営・営業・マーケティングなど、ビジネス的要素を再現可能
- 各プレイヤーが“自分の判断の影響”を実感しやすい
活用テーマ例
- 経営シミュレーション(利益最大化・資源配分)
- 営業戦略研修(顧客選定・商談優先度)
- プロジェクトマネジメント研修(納期・品質・コストの最適化)
得られる効果
- 判断力・戦略思考・リスク管理力の向上
- チーム内意思決定のスピードアップ
おすすめ対象層
マネジメント層、営業リーダー、経営幹部候補
協力型:チーム全員でゴールを目指す“共創体験”
チームビルディングやコミュニケーション強化に最も適しているのが「協力型」ゲームです。全員が力を合わせて、共通の目標(売上・成果・社会的課題など)を達成する構造になっています。
特徴
- チーム内での役割分担と情報共有がカギ
- 個人の成果より、**“全体最適”**を重視する仕組み
- 会話量が多く、参加者全員が自然に発言しやすい
活用テーマ例
- 新入社員研修(チームで課題を解決する体験)
- 部署横断プロジェクトのチーム強化
- 社内コミュニケーション研修
得られる効果
- 相互理解・心理的安全性の醸成
- チームワーク・合意形成力の強化
おすすめ対象層
新入社員、若手社員、中間層
ストーリー型:理念や価値観を“体験的に理解する”
会社の理念や歴史、価値観をゲーム体験に落とし込むタイプです。参加者は物語の登場人物として意思決定を繰り返し、「自分だったらどうするか?」を考える構造になっています。
特徴
- 感情移入しやすく、価値観の理解・共感を促す
- 企業理念・カルチャー・歴史を体感的に学べる
- “理念を行動に落とす”構造を再現できる
活用テーマ例
- 理念浸透研修(会社のミッション・ビジョンを体験)
- 採用研修・内定者研修(組織文化理解)
- SDGs・CSR教育(社会的テーマを体験的に学ぶ)
得られる効果
- 抽象的な理念を“自分事化”できる
- 行動指針の理解・共感・再定義
おすすめ対象層
全社員/採用・育成フェーズの若手層
ハイブリッド型:講義+体験+内省を組み合わせる
最近増えているのが、この「ハイブリッド型」です。講義やワークショップとボードゲームを組み合わせて、「理論→体験→内省」を一連の流れで学ぶスタイルです。
特徴
- 座学で理論を理解し、ゲームで実践・振り返りを行う
- 行動科学やリーダーシップ理論を“自分の行動”で確かめられる
- 経営・組織開発系のテーマに最適
活用テーマ例
- リーダー育成研修(理論+ゲーム+ディスカッション)
- 管理職研修(マネジメント理論を行動で体験)
- 組織開発プログラム(心理的安全性+行動設計)
得られる効果
- 理論と体験の両輪で、理解が深く定着する
- 「現場で活かせる学び」を自分で発見できる
おすすめ対象
管理職層、経営企画、人事企画担当
比較まとめ:4タイプ別の設計思想
| タイプ | 主目的 | キーワード | 主な学習テーマ |
| 対戦型 | 戦略思考・意思決定 | 競争・リスク・分析 | 経営・営業・戦略 |
| 協力型 | チームビルディング | 共創・調整・心理的安全性 | コミュニケーション・信頼 |
| ストーリー型 | 理念・価値観の理解 | 感情・共感・自己発見 | 理念浸透・カルチャー共有 |
| ハイブリッド型 | 理論+実践の統合 | 体系化・振り返り・行動設計 | マネジメント・組織開発 |
最適なゲームを選ぶための3つの視点
ボードゲーム研修を選定する際は、次の3点を明確にしておくと失敗しません。
- 目的(何を変えたいか)
例:コミュニケーション改善/理念理解/意思決定力強化
- 対象(誰に実施するか)
例:新入社員/中堅社員/管理職
- 成果定義(何をもって成功とするか)
例:アンケート満足度/行動変化/定着率
この3軸を整理しておくことで、「自社の課題に最適なゲーム」を選びやすくなります。
まとめ:ボードゲームは“体験設計のフレーム”である
重要なのは、“どんなゲームを使うか”ではなく、“その体験で何を感じ、どう行動を変えるか”です。
ボードゲーム研修は、人が本来持つ「考える力」「つながる力」「決める力」を引き出す学習のフレーム。
自社の課題と照らし合わせながら、目的に合った設計を選ぶことで、最大の効果を発揮します。
導入事例と効果
数字で見える“学びの変化”、人で実感する“行動の変化” ―
ボードゲーム研修は、教育・理念浸透・マネジメント・採用など、幅広い分野で導入が進んでいます。
ここでは、実際の導入パターンを業界別・目的別・実施形式別に整理し、どのような効果が得られたのかを具体的に紹介します。
業界別の導入事例
| 業界 | 実施目的 | 実施概要 | 効果・成果 |
| 製造業A社(社員数500名) | 部署間連携強化 | 製造ラインを模した経営シミュレーションゲームを開発。各部署のKPI連動を体験。 | 部署間の情報共有スピードが約2倍に。チーム内コミュニケーション満足度4.8/5.0。 |
| IT企業B社(社員数300名) | 新任リーダー育成 | 制約条件の中で意思決定を行うマネジメントゲームを実施。 | “状況判断力の向上”を社員の86%が実感。翌期のリーダー研修リピート実施。 |
| 小売業C社(社員数1000名) | 理念浸透 | 会社の創業ストーリーを題材にしたストーリー型ゲームを制作。 | 理念認知率が95%→100%へ。理念を“自分の言葉で説明できる”社員が3倍に増加。 |
| 自治体D | 地域課題の可視化・協働促進 | 地域資源・観光資源をテーマにした協力型ボードゲームを導入。 | 異部門交流が活性化し、地域企画の共創プロジェクト数が2倍に。 |
これらの事例に共通しているのは、「知識ではなく、行動と気づきを育てる研修」として設計されている点です。
規模別の導入傾向
| 規模 | 活用目的 | 実施形式 | 特徴 |
| 中小企業(〜300名) | 経営者育成/理念浸透 | 少人数型/オーダーメイド制作 | 経営戦略・価値観の共有を目的とした短時間プログラムが人気。 |
| 中堅企業(300〜1000名) | チームビルディング/階層別研修 | 部署別導入+社内講師育成 | ファシリ講師を社内で育成し、年次運用へ拡張。 |
| 大企業(1000名〜) | マネジメント研修/人的資本経営 | 全国一斉導入+オンライン連携 | 支社・拠点間の文化統一・教育コスト削減に効果。 |
中堅〜大企業では、「年次更新できる研修資産」としての導入が増加傾向にあります。
実施目的別の事例マップ
| 実施目的 | 活用ゲーム形式 | 想定対象層 | 主な効果 |
| チームビルディング | 協力型 | 新入社員・若手社員 | 心理的安全性・関係構築の促進 |
| マネジメント育成 | 対戦型/ハイブリッド型 | 中堅〜管理職層 | 意思決定・調整力・視座向上 |
| 理念浸透・カルチャー形成 | ストーリー型 | 全社員・内定者 | 共感醸成・バリュー体現 |
| 人的資本開示対応 | ハイブリッド型 | 経営・人事層 | 教育効果の可視化・ROI評価 |
| 採用・広報イベント | 協力/ストーリー型 | 学生・内定者 | 企業理解・ブランド体験の向上 |
実施ゲーム内容別の構成例
| ゲーム形式 | 目的 | ゲーム概要 | 研修設計例 |
| 経営シミュレーション型 | 経営・戦略思考 | 利益・コスト・リスクをバランスさせるゲーム | 経営層・幹部候補向けに最適。数字と判断の関係を学ぶ。 |
| コミュニケーション型 | チーム協働 | 各メンバーの役割を生かし課題解決 | 部署横断ワークショップで活用。 |
| ストーリー体験型 | 理念・文化共有 | 会社の創業ストーリーを体験的に学ぶ | 採用イベント・新入社員研修で人気。 |
| プロジェクト体験型 | 現場実践力 | 制約の中でリスクを判断し成功を目指す | 管理職研修・現場リーダー育成向け。 |
効果測定と定量成果
複数企業での導入後アンケート・データのイメージになります。
| 効果項目 | 定量成果 |
| チームの発言率 | 導入前比 1.9倍 |
| 意思決定スピード | 平均30%短縮 |
| 理念理解・共感度 | 90%以上が「行動指針として理解できた」と回答 |
| 受講満足度 | 平均4.8/5.0 |
| 翌期リピート率 | 65% |
このように、ボードゲーム研修は単なるイベントではなく、学習効果と組織変革を同時に設計できる教育施策として機能しています。
弊社の導入事例
弊社では、事業開発・人事・マーケティングの知見を活かし、目的に応じたカスタム設計のボードゲーム研修を多数制作しています。
| 事例 | 実施テーマ | 内容 | 成果 |
| 幹部育成ボードゲーム(中堅メーカー) | 経営シミュレーション型 | 財務・生産・人事を統合的に体験 | 意思決定スキル向上、幹部候補の育成スピードUP |
| 理念浸透ゲーム(小売業) | ストーリー型 | 創業者のストーリーを体験 | 理念の定着率向上・従業員満足度改善 |
| マネジメント型研修(IT企業) | ハイブリッド型 | 講義+ボードゲーム+振り返り構成 | 若手リーダーの定着率20%改善 |
これらのゲームは、すべて“クライアント企業の課題”から設計されています。そのため、研修目的とゲーム設計がずれず、実践的な学びとして定着します。
成果の本質:感情の共有が、行動を変える
導入企業が共通して口にするのは、「社員同士の会話の質が変わった」という声です。
ボードゲームを通じて交わされる対話は、“正解を探す議論”ではなく、“価値観を共有する対話”に変わります。
この変化こそが、チームの信頼を高め、組織文化を強くする要因です。
まとめ:ボードゲーム研修は「行動を設計できる研修」
数多くの事例が示すように、ボードゲーム研修は単なる教育施策ではありません。それは、組織全体のコミュニケーション構造・学習文化を変える“設計装置”です。
知識を与える研修から、体験を通じて行動を変える研修へ。そして、行動を通じて企業文化を形づくる研修へ。それが、ボードゲーム研修が生み出す本質的な効果です。
導入プロセスと費用の目安
成功する研修は、目的設定の精度で決まる ―
ボードゲーム研修の導入で最も重要なのは、「ゲームを作ること」ではなく、“なぜこの研修を行うのか”という目的設計です。
目的が明確であれば、設計・実施・評価のすべてがブレず、研修が“イベント”ではなく“仕組み”として機能します。ここでは、導入の全体像を6つのステップで整理します。
STEP1:目的整理 ─ 「何を変えたいのか」を明確にする
最初に行うべきは、「研修の目的定義」です。ボードゲーム研修の効果を最大化するためには、次の3つを明確にすることが重要です。
| 項目 | 具体例 |
| 課題(現状の問題) | 「チーム間の連携が弱い」「理念が浸透していない」 |
| 目的(研修で目指す状態) | 「チームでの意思決定を活発にする」「理念を行動に落とし込む」 |
| 成果指標(測定方法) | 「発言率」「行動変化アンケート」「理念理解度」 |
目的が定まると、**“何を体験させるゲームが最適か”**が見えてきます。
STEP2:要件定義 ─ 対象・期間・実施体制を設計する
次に、実施に関する具体的な要件を定義します。
| 要素 | 内容例 |
| 対象 | 新入社員/中堅社員/管理職など |
| 人数・形式 | 1回あたり10〜50名(グループ単位) |
| 期間 | 半日〜1日が一般的。連続型プログラムも可。 |
| 実施形式 | 対面・オンライン・ハイブリッドなど |
| 体制 | ファシリテーターの有無・内製化の可否 |
この段階で、「社内講師型」か「外部講師型」かを決定することも多いです。特に社内展開を見据える場合は、初回から社内ファシリ育成を組み込むとスムーズです。
STEP3:コンセプト設計 ─ 研修テーマを“体験構造”に落とし込む
研修の目的に応じて、最適なゲーム構造を決めていきます。たとえば以下のように整理できます。
| 研修目的 | 適した構造 | ゲームの一例 |
| チームビルディング | 協力型 | チームで課題を解決する「共創チャレンジ」型 |
| マネジメント研修 | 対戦型 | チームを率いて成果を競う「経営シミュレーション」型 |
| 理念浸透 | ストーリー型 | 会社の創業ストーリーを追体験する「理念探求」型 |
| 人的資本経営 | ハイブリッド型 | 理論+実践+振り返りを組み合わせた構成 |
このフェーズでは、単なる「面白いゲーム」を作るのではなく、
**“研修の狙いを体験に翻訳する”**ことが最も重要です。
STEP4:プロトタイプ制作 ─ テストプレイで精度を上げる
ボードゲーム研修の成功を左右するのが、このプロトタイプ段階です。実際にテストプレイを行い、次の観点から改善を行います。
- ゲームの難易度・テンポ・ルール理解度
- 学びの要素(気づき・対話・内省)の発生タイミング
- ファシリテーション導線(介入タイミング・問いかけの質)
ここを丁寧に磨くことで、「面白いけど学びが浅い」という失敗を防げます。
STEP5:本制作・実施 ─ 本番用コンテンツの完成と運用支援
テストプレイを経て正式版を制作します。この段階では、以下の要素を整備します。
- 印刷・パッケージ化されたゲーム教材
- 司会進行用の台本(ファシリテーションマニュアル)
- 振り返り用ワークシート/アンケート
- 社内展開用ガイドライン
研修当日は、外部ファシリテーターまたは社内講師が進行します。複数チームが同時にプレイし、最後に全体振り返りセッションを行う構成が一般的です。
STEP6:効果測定と運用サイクル化
実施後は、必ず効果を可視化します。
| 指標カテゴリ | 測定内容 | 評価方法 |
| 定量評価 | 発言率・アンケート結果・満足度 | 事後アンケート・自動集計フォーム |
| 定性評価 | 行動変化・チームの雰囲気・上司のフィードバック | インタビュー・レポート分析 |
また、年次更新・テーマ刷新により継続運用することで、1回きりではない“企業文化としての学習”を根づかせることができます。
費用の目安
| 項目 | 費用レンジ | 内容 |
| 既存ゲームの活用 | 30〜80万円 | テーマを選んで実施。費用を抑えて試せる。 |
| オリジナル制作(設計+制作) | 100〜300万円 | 目的・課題に合わせた完全オーダーメイド。 |
| 社内講師育成パッケージ | 50〜150万円 | ファシリテーター研修+社内展開支援。 |
| 運用・改善サポート | 月5〜10万円 | 年次更新・データ分析・改善提案を含む。 |
※1回の実施人数やコンテンツ内容により変動。
※初期費用は高く見えても、**複数回運用できる“教育資産”**として長期ROIは高い。
導入スケジュールの目安
| フェーズ | 期間 | 主な内容 |
| 目的設計・要件定義 | 2〜3週間 | 打合せ・対象定義・研修ゴール設計 |
| コンセプト設計 | 2〜4週間 | ゲーム構造・テーマ・ルール設計 |
| プロトタイプ制作・テスト | 3〜5週間 | 仮制作・試験プレイ・修正 |
| 本制作・導入 | 2〜3週間 | 本制作・印刷・実施 |
平均リードタイム:約2〜3ヶ月。
初期はやや時間がかかりますが、完成後は毎年繰り返し活用できます。
ROI(投資対効果)の考え方
ボードゲーム研修の費用対効果を定量的に示す際は、以下の3つの観点で測定します。
- 行動変化:アンケート・面談でのBefore/After比較
- 組織変化:離職率・チーム満足度の推移
- 業績貢献:生産性指標・新規提案件数・顧客満足度
特に「理念浸透」「マネジメント改善」は短期での数値変化が出やすく、人的資本のROIをレポート化しやすい分野です。
まとめ:研修の成功は“設計力”で決まる
ボードゲーム研修は、制作物としては「ゲーム」ですが、本質は“学びの設計そのもの”です。
- 誰の、どんな行動を変えたいのか
- そのために、どんな感情や体験を設計すべきか
- 研修後にどう現場へつなげるか
この3点を明確に定義できれば、どんな企業でも高い成果を出せるプログラムに仕上がります。
失敗しないボードゲーム研修の設計ポイント
“面白いゲーム”ではなく、“行動が変わるゲーム”を作る ―
研修目的を「体験行動」に変換できているか
ボードゲーム研修で最も多い失敗は、目的と体験が一致していないケースです。例えば、以下のようなミスマッチがよく起こります。
| 目的 | よくある誤り | 正しい体験設計 |
| チームワークを学びたい | 個人戦のスコア競争型ゲームを採用 | 全員で協力して達成を目指す協力型構造 |
| リーダーシップを学びたい | 勝敗のみに焦点を当てたゲーム | 判断・指示・巻き込みが求められる構造 |
| 理念浸透を促したい | 業務スキル習得型の設計 | 価値観や意思決定の背景を再現する設計 |
目的が「知識習得」ではなく「行動変容」にある以上、“どんな行動を引き出す体験か”を起点に設計することが必要です。
ファシリテーションが「学びを深める導線」になっているか
ゲーム体験そのものよりも、実は**“振り返り(リフレクション)”の質**が学びを決定づけます。つまり、ゲームが終わった後に「どう問いかけ、どう言語化させるか」が重要です。
良いファシリテーションの特徴
- 参加者の「気づき」を奪わず、問いで引き出す
- 勝敗よりも、判断や対話の過程を重視する
- 他チームとの比較ではなく、**“自分たちの行動の再現性”**を振り返らせる
ファシリテーターが「正解を教える人」になってしまうと、ボードゲーム研修はただのレクリエーションになってしまいます。
ゲームバランスが“心理的安全性”を壊していないか
チーム内の競争や対立を過剰に演出してしまうと、心理的安全性が損なわれ、学びが止まるという失敗例もあります。
特に、マネジメント層の研修で起きやすいのが、「勝つために他チームを攻撃する」構造です。これはビジネス的なリアリティはありますが、研修目的が「チーム信頼構築」であれば逆効果です。
ゲームの設計段階で、
- チーム内での役割分担
- 対立の強度
- 成果の共有プロセス
を丁寧に調整することが、安心して挑戦できる場を作る鍵です。
現場実践への接続ができているか
研修の目的は「その日楽しかった」で終わることではなく、翌日からの行動が変わることです。そのためには、ゲーム後に次の2つを設けることが重要です。
| フェーズ | 内容 | 目的 |
| 振り返りワーク | ゲーム中の行動を個人単位で言語化 | 自分の思考・行動パターンに気づく |
| アクションプラン設計 | 現場での実践行動を具体化 | 習慣化の第一歩を定義する |
ここで重要なのは、**“行動宣言を形式化しない”**こと。本質は「何をやるか」ではなく、「なぜそれをやるか」を自分で腹落ちさせることです。
継続的な改善サイクルを回しているか
ボードゲーム研修は、一度作って終わりではありません。むしろ、初回実施後のデータ収集と改善こそが価値になります。
改善サイクル例(PDCAモデル)
| フェーズ | 具体内容 |
| Plan | 研修テーマ・目的設定 |
| Do | ゲーム実施・ファシリテーション |
| Check | 満足度・発言率・気づきの深さを分析 |
| Act | ゲームバランス・問い・構造を調整 |
特に「Check」と「Act」を繰り返すことで、同じゲームでも年次によって成長テーマを変化させられます。
“作る”前に“やらない判断”ができるか
弊社でもよくお伝えしていることですが、ボードゲーム研修は“作らないほうが良い”ケースもあります。
たとえば、
- 研修目的が明確でない(単に盛り上げたい)
- 社内課題が「制度・評価設計」の領域にある
- 短期施策として一度きりの利用を想定している
こうした場合は、無理にゲーム化せず、既存プログラムの改善やワークショップ型の研修を選んだほうがROIは高くなります。
目的を外さない意思決定こそ、良いパートナー選定の証。弊社では「制作不要」と判断した場合、正直にお伝えしています。
まとめ:研修の“体験デザイン”が企業文化をつくる
ボードゲーム研修の成否を分けるのは、ゲームの面白さでも、演出の派手さでもありません。鍵はただ一つ。
「人がどう感じ、どう行動し、どう変わるか」を設計できているか。
体験を通じて、人が“自分ごと”として考え、対話し、気づきを得る。その構造を丁寧に作ることこそが、研修設計の本質です。
そしてこの“学びの体験設計”を通じて、企業文化やチームの信頼が少しずつ醸成されていきます。
まとめ─研修の未来とボードゲームの可能性
人的資本経営の時代に求められる「学びの再設計」
かつての研修は、「知識の伝達」や「スキル習得」が目的でした。しかし今、企業が直面しているのは、“人の意欲・関係性・思考構造”をどう変えていくかという課題です。
人的資本経営の文脈では、社員一人ひとりが「自分の価値を高め、組織の成果に貢献する」ことが求められます。つまり、研修とは「学ばせるもの」ではなく、“人が主体的に考え、動き出すきっかけ”を設計するものへと変化しているのです。
ボードゲーム研修は、その中心にある存在です。なぜなら、ゲームという構造は“人間の意思決定”を映し出す鏡だからです。成功も失敗も、笑いも葛藤も、そこには人の思考と感情が詰まっています。この「体験の中で生まれる気づき」こそ、知識を超えた行動の変化を生み出す源泉**です。
研修が“資産”になる時代へ
もう一つ重要な変化は、研修が「一過性のイベント」から「企業資産」へ変わっていることです。ボードゲーム研修の魅力は、再利用性・拡張性・測定可能性にあります。
- 一度制作すれば、何度でも実施できる(=教育資産化)
- 階層別・部署別にカスタマイズ可能(=柔軟な展開性)
- 参加者の発言率や行動変化を可視化(=人的資本KPIへの接続)
つまり、ボードゲーム研修は「体験を設計できるシステム」であり、人材開発のROIを高める持続可能な教育モデルなのです。研修は“消耗品”ではなく、“文化資産”へ。ボードゲームはその変革を支えるプラットフォームです。
デジタル時代こそ、アナログな“対話”が価値を持つ
リモートワークやAIが進むほど、組織内で不足するのは「会話」と「理解」です。メールやチャットでは伝わらない“温度”を共有できる場、それがボードゲーム研修の真の価値です。
ゲームを通じて交わされる対話は、「どう勝つか」ではなく「どう関わるか」。そこには、立場を超えたフラットな関係性が生まれます。
この“対話の質”が企業文化の温度を上げ、心理的安全性やエンゲージメントの向上に直結します。AIやデジタルツールでは代替できない、“人と人が向き合う時間”の価値を再定義すること。それこそが、これからの研修設計の本質です。
「体験の設計」は、経営の武器になる
ボードゲーム研修の設計思想は、単なる教育手法を超えて、経営デザインにも応用可能です。なぜなら、経営とは「人の行動を設計すること」だからです。
- 組織文化をどう醸成するか
- チームをどう動かすか
- 顧客体験をどう設計するか
これらはすべて、“人の行動と感情”を理解することから始まります。ボードゲーム研修は、そのプロセスをミクロに再現する“経営の実験場”でもあるのです。
弊社のスタンス:目的を外さない「共創型パートナー」として
弊社は、単にゲームを制作する会社ではありません。私たちが目指しているのは、「研修を通じて事業を動かす」ことです。
- ビジネス理解が深く、経営・マーケティング視点から目的設計ができる
- 人事・制度・採用・タレントマネジメントにも精通し、人的資本戦略と整合を取れる
- 制作が不要な場合は「やらないほうが良い」と明言する誠実なスタンス
その結果、私たちのボードゲームは**“遊びではなく経営施策”**として評価されています。研修を“経営資産”に変えたい企業にこそ、
ボードゲーム研修は最も強い武器になります。
未来の研修は、“自分で気づく”が前提になる
教育の未来を考えるとき、最も大きな変化は「教えられる学び」から「気づく学び」への転換です。ボードゲーム研修は、その入口に立つ存在です。人は、自分で考え、自分で失敗し、自分で気づいたときにこそ変わります。
そして、その“気づき”が他者との共感を伴うとき、組織全体の変化が生まれます。
ボードゲームは、学びを人に返す装置。一人ひとりが自分の頭で考える文化を、企業の中に取り戻す。
最後に
ボードゲーム研修は、単なるトレンドではなく、「企業が学び続ける仕組み」をつくるアプローチです。もし、あなたの会社で――
- 研修が形骸化している
- 理念が浸透しない
- 若手が育たない
という課題があるなら、それは“教え方”ではなく“学び方”の設計を見直すタイミングです。ボードゲーム研修は、あなたの組織に学ぶ楽しさと気づく力を取り戻します。そしてそれは、人的資本経営の未来そのものを支える投資になります。

エンジニアならではのUIUXに重きを置いたボードゲーム制作が得意。処女作では大手小売店への卸実績を持つ。ASOBOARDではゲーム制作のブレインとなり、Chief Games Officer(CGO)としてゲーム制作の統括責任者を担う。












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