体験型研修とは?─講義では得られない“行動変容”を起こす学び
「体験型研修」とは、知識を“教え込む”のではなく、参加者が体験を通して自ら気づき、行動を変えることを目的とした研修手法です。講義やスライドでの一方向的なインプット型研修とは異なり、実際に行動し、体感し、考え、振り返るプロセスを重視します。
この手法は、教育学の世界で知られる「経験学習(Experiential Learning)」の考え方に基づいています。アメリカの教育学者デイビッド・コルブが提唱した理論では、学びは①体験 → ②省察 → ③概念化 → ④実践(行動)という4段階の循環で成立するとされています。
つまり、知識は頭で理解するだけでなく、身体や感情を伴う経験を通じてこそ定着する。この考えを組織研修に応用したのが「体験型研修」です。
座学では変わらない。行動変容を促す“体験”の力
従来の集合研修やオンライン講義では、知識を伝えることはできても、行動までは変えられません。たとえば「チームで協力することの大切さ」を講義で伝えても、実際に仲間と課題を解決する経験をしなければ、その意義を本質的に理解することは難しいのです。
体験型研修は、この“知識と行動のギャップ”を埋める学びです。研修内で体験的な課題に取り組み、感情の起伏や失敗・成功を通じて「なぜ上手くいかなかったのか」「どうすれば改善できるのか」を自分で考える。この「気づき」の瞬間が、行動を変える起点になります。
体験型研修が求められる背景
人的資本経営の時代における「学びの再設計」
近年、上場企業では「人的資本の情報開示」が義務化され、企業は“人材への投資”の成果を社会に説明する責任を負うようになりました。
その中で、「研修=費用」から「研修=資本形成」へという考え方が急速に広まっています。
この流れの中で注目されているのが、受動的ではなく能動的な学び、知識詰め込み型ではなく、行動・感情・対話を通じて成長を促す「体験型研修」が、人的資本経営における“成果の出る学び”として位置づけられつつあります。
Z世代・ミレニアル世代への教育効果
新入社員研修や若手層の育成では、Z世代の価値観に合った教育手法が求められています。彼らは「納得感」「体感的理解」「双方向コミュニケーション」を重視する傾向があり、
講義を一方的に聞く形式にはモチベーションを感じにくい世代です。
体験型研修では、ワークショップやゲーム形式などを通じて「自分ごと化」できるため、内発的動機づけを高め、“楽しさの中に学びがある”構造を作り出せます。
企業の課題が“スキル”から“姿勢・行動”に変化している
多くの企業が抱える課題は、「知識がない」ではなく「行動に移せない」ことです。
たとえば、
- 部下との対話が形式的になる
- 部署を越えた連携が進まない
- 経営理念が浸透しない
といった問題は、スキル不足ではなく、態度・意識・行動習慣の問題に根ざしています。
体験型研修は、この「行動・姿勢」を変える領域にアプローチできる唯一の研修形態です。受講者が実際に他者と関わり、体験を通して“なぜできないのか”を内省することで、本質的な行動変容が生まれます。
座学研修との違いを明確に理解する
| 項目 | 従来型研修(講義型) | 体験型研修 |
| 目的 | 知識の習得 | 行動の変化・気づきの獲得 |
| 学びの形 | 受動的(講師 → 受講者) | 能動的(参加者 ↔ 参加者) |
| 記憶の定着率 | 約10〜20%(講義中心) | 約70〜80%(体験+対話) |
| 感情の関与 | 低い | 高い(共感・驚き・納得など) |
| 成果の持続性 | 一過性 | 長期的・習慣化しやすい |
単なる「教える場」ではなく、「体験から自分で学び取る場」へ。この構造変化こそが、体験型研修が多くの企業に採用されている理由です。
学びの主役は“受講者自身”へ
体験型研修の最大の特徴は、講師ではなく受講者が主役であることです。講師は「教える人」から「気づきを引き出す人(ファシリテーター)」へ役割が変わります。
受講者は、体験を通して“自分自身の課題”に気づき、「どうすればもっと良くなるか」を自ら考え、仲間と共有し、再挑戦する。
このサイクルの中で、学びは他人の言葉ではなく自分の言葉として定着していきます。
まとめ
体験型研修とは、「知識を伝える研修」ではなく「行動を変える研修」です。講義では理解できても、行動が伴わない──そんな企業の課題を根本から解決します。
いま、人的資本経営の文脈で企業が求めているのは、「学んだことを行動に変える力を持つ人材」を育てること。その最も有効な手段が、この体験型研修なのです。
体験型研修が注目されている理由─人的資本経営・Z世代・リスキリングの潮流
近年、「体験型研修」は単なる人材育成の一手段を超え、経営戦略の一部として注目される“人的投資施策” へと位置づけられつつあります。
その背景には、企業経営のパラダイムが「モノ・資本」中心から「人・知識」中心へと転換していることがあります。
人的資本経営とは─“人は資源ではなく資本である”という転換
かつて企業は、人材を「人的資源(Human Resource)」として捉え、コスト管理や生産性向上の観点から育成を行っていました。
しかし、デジタル変革・グローバル競争・AIの普及によって、人的な“創造性”や“協働性”こそが企業の競争優位を生み出す最大の資産となりました。
これを踏まえ、経済産業省は2020年代初頭から「人的資本経営(Human Capital Management)」を推進。“人材への投資を企業価値向上の中核とする”という考え方を明確に打ち出しました。
つまり今、企業に求められているのは「人を管理する経営」から「人を成長させる経営」への転換」 です。
投資対象が「教育」から「体験」へとシフトしている理由
人的資本経営が進む中で、各企業が直面している課題は共通しています。それは「教育のROI(投資対効果)が見えない」という点です。
- eラーニングや講義型研修は受講率が高くても、現場での行動変化が乏しい
- 受講後アンケートで満足度が高くても、業績に結びつかない
- “学んだつもり”で終わり、実践が伴わない
このような「学びの定着率の低さ」は、多くの人事部が抱える根本的な悩みです。
一方、体験型研修はこの問題に明確な回答を示します。体験を伴う学びでは、感情・身体感覚・思考の3層で学習が起こるため、知識が“記憶”ではなく“経験”として残ります。
経営学的には、これは「暗黙知(tacit knowledge)の獲得プロセス」とも言えます。つまり、体験型研修は人的資本経営における「知の蓄積」を、従来の教育よりも確実に実現できる方法論なのです。
人的資本の開示が求める“行動変容”データ
2023年以降、上場企業は人的資本に関する情報開示が義務化されました。多くの企業が、有価証券報告書に「人的資本投資額」や「教育施策」を記載していますが、その中でいま最も評価されているのは、“量”ではなく“変化”です。
単に「研修を行った」ではなく、「研修によって人の行動・意識がどう変わったか」を示すこと。この“行動変容データ”こそが、投資効果の証拠として求められています。
- リーダー研修後、1on1実施率が30%から80%に上昇
- 新入社員の離職率が20% → 8%に改善
- 社内公募制度への応募者が前年比150%に増加
これらの結果を生み出すには、「理解」ではなく「行動」を変える研修が必要です。その点で、体験型研修は**人的資本経営における“成果を可視化しやすい学習投資”**として非常に相性が良いのです。
学びの構造が変わった“知る”から“できる”へ
現代の教育・研修における最大のテーマは、「知識獲得から行動変容へのシフト」です。AIや情報技術の発達により、知識そのものは検索すれば手に入る時代。
もはや“知っていること”自体には価値がなく、“その知識をどう使うか”が問われています。
体験型研修はまさにその変化に応える仕組みと考え、知識を体験として使い、実践を通じて自分の中に取り込む。そのプロセスこそが「知識資本の内化」であり、人的資本の価値を最大化する鍵あると考えます。
Z世代・リスキリング・離職防止の文脈でも再注目
人的資本経営の流れと並行して、Z世代やミレニアル世代の育成にも体験型研修は高い効果を発揮しています。
彼らは“共感”と“体験”を重視し、受け身の研修よりも“やってみて理解する”プロセスを好みます。また、企業へのロイヤルティは「理念への共感体験」から生まれるため、企業文化を浸透させる手段としても効果的です。
さらに、リスキリング(学び直し)の観点でも、講義よりも実践を重視する体験型手法は再注目されています。実際、経産省の「社会人基礎力再定義」でも、“行動しながら学ぶ場の整備”が重要テーマとして掲げられています。
人的資本経営における“行動を生む投資”へ
いま企業が問われているのは、「どれだけ研修をしたか」ではなく、「研修で人がどう変わったか」です。
体験型研修は、まさにこの“変化を生む投資”の代表格。人を「管理対象」ではなく「価値を創造する資本」として育てる、そのための手段として、体験を通じた学びが再評価されているのです。
人的資本経営が本質的に求めているのは、“人の成長を利益構造に変換する力”。そして、それを実現するための最も確実な方法こそ「体験型研修」 と我々は捉えております。
体験型研修の効果とメリット─“気づき”が定着する3つのメカニズム
体験型研修の最大の価値は、参加者が「理解する」だけでなく、自ら気づき、行動を変えることができる点にあります。
この章では、その効果を「脳科学」「心理学」「組織行動学」の観点から紐解きながら、なぜ体験型研修が“人を動かす”のかを解説します。
理解ではなく“体験や気づき”が人を変える
人の行動を変えるのは、知識でも命令でもなく「気づき」です。たとえば、会議で「もっと発言しよう」と言われても、多くの人は変わりません。
しかし、実際にチームでの模擬プロジェクトを体験し、自分の発言が議論の進行や成果に大きな影響を与えた瞬間に人は初めて「発言しないことのリスク」に気づき、行動を変えます。
体験型研修は、この「自らの経験から得た納得感」を生み出す設計を持ちます。つまり、“自分で体験して理解する”ことこそ、最も強い動機づけになるのです。
コルブの経験学習モデル─体験を“学び”に変えるサイクル
体験型研修の理論的基盤は、教育心理学者デイビッド・コルブの「経験学習モデル」です。コルブは、人の学びが以下の4つのプロセスで循環することを示しました。
- 具体的な体験(Concrete Experience)
実際の活動・課題を通じて経験する段階。
- 省察(Reflective Observation)
体験を振り返り、「なぜそうなったのか」を考える段階。
- 概念化(Abstract Conceptualization)
経験を理論や原則に結びつけ、抽象化する段階。
- 実践(Active Experimentation)
次の行動に活かし、再度試す段階。
この循環を回すことで、人は単なる“経験”を“知恵”に変えていきます。体験型研修が他の学習形式と決定的に異なるのは、この「省察(振り返り)」と「再挑戦(行動実験)」のフェーズを内包している点です。
つまり、体験型研修は 「やって終わり」ではなく、「やって考え、再び挑戦する」構造を持っており、このサイクルが回り始めたとき、学びは知識から行動へと変化します。
身体と感情が記憶を定着させる
神経科学的にも、体験型研修が高い定着率を持つ理由は明確です。人間の脳は、感情を伴う体験を長期記憶として保存する傾向があります。
たとえば、初めて大きな失敗をした日や、仲間と協力して成果を出した瞬間その記憶は年月が経っても鮮明に思い出せます。これは「扁桃体(へんとうたい)」と呼ばれる脳領域が関与しており、
感情を伴う体験ほど、記憶の定着率が高くなるからです。
講義でスライドを見ても10分後には忘れてしまう内容も、体験型研修で笑い、悔しさを感じ、達成感を得た内容なら、無意識のうちに“身体が覚えている”状態になります。
したがって、体験型研修は単なる「知識学習」ではなく、脳と感情の構造に基づいた“人間の自然な学び方”に沿った教育手法とも言えるのです。
体験を通じてチームワーク・信頼・対話が生まれる
体験型研修では、チーム単位で課題に取り組むことが多く、その中で「関係性の再構築」が起こります。
普段の職場では見えない同僚の強みや弱み、リーダーシップの発揮方法、相互補完の関係性などを、心理的な状態が安全な環境の中で体験的に理解することができます。
この“心理的安全性”を伴ったコミュニケーションは、チームのパフォーマンス向上や離職防止にも直結します。
実際、Google社が行った「プロジェクト・アリストテレス」でも、最も高業績なチームの共通点は「心理的安全性が高いこと」でした。体験型研修は、まさにこの“安全な挑戦環境”を作り出す仕組みとして機能します。
行動変容を支える3つのメカニズム
体験型研修がもたらす効果は、単なる「楽しい体験」ではありません。科学的に見れば、行動変容が起こる3つの心理的メカニズムがあります。
| メカニズム | 内容 | 効果 |
| ① 内省(Reflection) | 自分の行動を振り返り、思考のクセに気づく | 自己理解・改善意識が高まる |
| ② 共感(Empathy) | 他者との協力・対話を通して多様な視点を得る | チームワーク・対話力が向上 |
| ③ 成功体験(Achievement) | 達成感や喜びを通してポジティブな学習循環を形成 | 行動意欲・自信が持続する |
この3つが組み合わさることで、体験型研修は“理屈ではなく、心で納得できる学び”となり、日常の行動へと自然に浸透していくのです。
経営効果としてのメリット
企業視点で見ても、体験型研修は単なる「教育」ではなく、人的資本の価値を高める経営施策として機能します。
経営的メリットの例:
- 従業員エンゲージメントの向上
- チーム間の連携強化・組織文化の形成
- 若手層の定着率改善・早期離職の防止
- 管理職のリーダーシップ・対話力向上
- 経営理念・行動指針の浸透
特に、理念浸透研修やチームビルディング研修においては、ボードゲーム形式やシミュレーション形式の体験型手法が高い成果を上げています。
このような体験を通じて得た“共通の体験記憶”は、その後の職場コミュニケーションを潤滑にし、「あの研修の時のようにやろう」という共通言語を生み出します。
まとめー行動変容を起こす「仕組み」としての体験型研修
体験型研修の本質は、「人を楽しませる」ことではありません。“気づきを通じて行動を変える”構造そのものです。
「感情を伴う体験→振り返り→再挑戦」この循環が個人の学びを定着させ、組織の文化を変える。知識よりも、行動の再現性を設計することが人的資本経営の時代における教育投資であり、
その代表的なアプローチが体験型研修なのです。
体験型研修の種類と事例─目的別・業界別に見る成功パターン
体験型研修と一口に言っても、その形態は多様です。「チームワークを強化したい」「理念を浸透させたい」「リーダーを育成したい」など、目的や組織課題によって最適な手法は異なるので、複数のパターンを紹介していきます。
目的別分類─“何を育てたいか”から考える体験型研修
体験型研修は、大きく以下の5つの目的に分類できますがこれらは互いに独立した目的を持ちながらも、すべてが「行動変容」という共通の成果指標に結びついています。
| 分類 | 目的 | 主な効果 | 代表的な手法 |
| ① チームビルディング型 | 組織内の信頼関係構築・協働促進 | コミュニケーション力・心理的安全性 | ボードゲーム研修、アウトドア体験、サバイバルゲーム |
| ② リーダーシップ育成型 | 管理職・次世代リーダー育成 | 判断力・意思決定・フォロワーシップ | 経営シミュレーション、ワークショップ |
| ③ 理念浸透・組織文化形成型 | 経営理念・ビジョン・価値観の体感 | エンゲージメント・共感形成 | 企業理念カードゲーム、物語体験型ワーク |
| ④ 営業力・課題解決力強化型 | 実践力・思考力・交渉スキルの向上 | 問題発見・顧客理解・提案力 | ケーススタディゲーム、ロールプレイ |
| ⑤ 教育・人材育成型 | 新入社員・若手層の学び定着 | 自己理解・社会人基礎力・協働意識 | 新人研修ゲーム、職場体験シミュレーション |
手法別分類─“どう体験させるか”で分ける学習デザイン
次に、手法別に見た体験型研修の体系を示します。学習心理学・教育設計の観点からは、以下の5タイプに分類できます。
| 手法分類 | 内容 | 特徴・効果 | 適用領域 |
| ① シミュレーション型 | 経営・営業・経済活動などを模した模擬体験 | 現実に近い意思決定・リスク体験 | リーダー研修・経営層教育 |
| ② ゲーム型(ボード・カード・デジタル) | ゲームを通じて概念・行動を体験的に理解 | 感情・対話・戦略思考が融合 | チーム研修・理念浸透・教育 |
| ③ アウトドア/アクティビティ型 | 登山・ロープワーク・サバイバル等の身体活動 | 非日常で協働・信頼形成 | 新人・チームビルディング研修 |
| ④ ロールプレイ型 | 役割を演じながら状況を体感 | 顧客理解・交渉・傾聴力の養成 | 営業・接客・マネジメント研修 |
| ⑤ ワークショップ/ディスカッション型 | グループ討議・アイデア創出・デザイン思考 | 論理思考・共創・問題解決 | 管理職・事業開発・DX教育 |
この中でも、特に注目されているのが ②ゲーム型研修です。感情と体験が融合し、学びの定着率が高く、人的資本経営との親和性も高いことから、多くの企業が導入を進めています。
関連記事:ボードゲーム研修とは?企業研修で利用できるボードゲームの効果・メリットを徹底解説
業界別事例─各業界での導入パターン
体験型研修は業種を問わず活用可能ですが、目的・課題によって設計方針が異なります。以下に主要業界別の活用例を示します。
| 業界 | 活用目的 | 代表的な実施内容・形式 |
| 製造業 | 安全教育・品質意識向上 | 現場トラブル対応シミュレーション、ヒヤリハット体験型演習 |
| IT・通信業 | チーム連携・プロジェクト推進力強化 | 仮想プロジェクト経営ゲーム、アジャイル思考ワーク |
| 金融業 | リスク判断・倫理行動 | 倫理的意思決定シミュレーション、金融クライシスゲーム |
| 医療・福祉業 | チーム医療・コミュニケーション力 | 医療現場シナリオ型研修、ロールプレイング |
| 自治体・公共機関 | 危機管理・地域協働 | 防災訓練型ワークショップ、地域協働ゲーム |
| 教育機関 | 探究学習・社会理解 | SDGs・金融リテラシー・キャリア形成ゲーム |
| サービス・観光業 | 顧客体験設計・接遇改善 | 接客対応ロールプレイ、トラブル解決ゲーム |
| スタートアップ・ベンチャー | 組織文化の統一・意思決定力育成 | 経営ボードゲーム、理念共有セッション |
このように、体験型研修は単なる「遊び」ではなく、業種ごとの構造課題をリアルに再現できる“経営ツールとして進化しています。
実施規模別の導入パターン
規模によっても、設計と運営の最適解は変わります。
| 規模 | 実施形式 | 特徴・ポイント |
| 小規模(〜30名) | ボードゲーム・グループワーク中心 | 密度の高い対話・個人への深いフィードバック |
| 中規模(30〜100名) | ワークショップ+チーム競争型 | チーム単位での協働体験、部門間連携に最適 |
| 大規模(100名〜) | 大型イベント型・講堂形式+ゲーム要素 | 会社全体の一体感創出、理念共有・キックオフ向け |
特に大規模開催では、研修効果に加えて「イベント体験」としての一体感が生まれます。経営メッセージを全社的に浸透させる目的で、理念×体験×物語性を掛け合わせたゲーム型研修が多く採用されています。
当社の得意領域:ボードゲーム型研修の設計思想
弊社では、特に ボードゲーム型体験研修 の設計・開発に強みを持っています。単なるゲーム制作ではなく、以下のような思想に基づいて研修を構築します。
| 観点 | 弊社の設計思想 |
| ビジネス理解 | 経営・マーケティング・人事領域の専門知識をもとに、リアルな業務課題をゲーム構造化 |
| 研修設計力 | 教育目的をKPI化し、「どの行動変容を起こすか」を逆算設計 |
| 心理設計 | 達成・葛藤・対話・気づきを誘発するルール設計 |
| デザイン性 | 研修資料・ボード・カードなどを高品質に制作し、研修現場の没入感を向上 |
| 一貫支援 | 企画〜デザイン〜印刷〜司会マニュアルまでワンストップ対応 |
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まとめ「目的 × 方法 ×文脈」で研修は進化する
体験型研修の成功は、手法の選択ではなく、目的(何を育てたいか) × 方法(どう体験させるか) × 文脈(誰に・なぜ)の設計バランスにあります。
講義中心の研修が“理解”を生むものであるなら、体験型研修は“納得と変化”を生む仕組みです。その多様な形態を正しく選び、設計・実行できるかどうかが、今後の人的資本経営の成否を左右します。
体験型研修の導入ステップー目的設定から効果測定まで
体験型研修は「楽しくやる研修」ではなく、行動変容を起こすための投資設計です。そのため、研修を成功に導くには、感覚的な企画ではなく、目的→設計→実施→振り返り→効果測定 の5フェーズを明確に定義することが重要です。
フェーズ①:目的設定─“何を変えたいのか”を言語化する
最初に行うべきは、「どんな行動を変えたいのか」を明確にすることです。体験型研修は“行動変化を促す研修”であるため、目的が曖昧なままでは効果が出ません。
| よくある目的 | 設計すべき行動変容の方向性 |
| チームワークを強化したい | 他者に依頼・相談できる行動を増やす |
| リーダーシップを育成したい | 意思決定や率先行動の回数を増やす |
| 理念を浸透させたい | 行動原則を日常業務に結びつける |
| 若手社員の定着を高めたい | チームや組織に対する“所属意識”を強化する |
ここで重要なのは、「何を学ばせたいか」ではなく「どう変わってほしいか」です。目的を“行動の変化”で定義することで、その後の研修設計がブレずに一貫性を保てます。
フェーズ②:研修設計 ─ “体験”をどう仕組み化するか
目的が定まったら、次は「どんな体験を設計するか」を考えます。この段階では、研修を “体験構造のデザイン” として捉えることが鍵です。
研修設計の3レイヤー構造
- コンセプト設計(Why)
何を学ばせたいのか(行動変容テーマ)
- メカニクス設計(How)
どのように体験させるのか(ゲーム・演習・討議など)
- デブリーフ設計(What)
どう振り返らせるのか(気づき・行動計画への落とし込み)
たとえば、チームワーク向上を目的とした研修を設計する場合、
- 課題の解決過程に「役割分担」「情報共有」「合意形成」を組み込む
- 成功・失敗の両方を体験させ、感情を伴う気づきを引き出す
- 最後に「職場ではどう活かすか」を言語化させる
このように、「体験→感情→気づき→行動」という学習構造を意図的に組み込むことが、体験型研修の設計における最大のポイントです。
フェーズ③:実施─“安全に挑戦できる環境”をつくる
実施段階では、参加者が安心して挑戦・発言できる環境づくり(心理的安全性)が重要です。体験型研修では、「失敗」も学びの一部として扱われるため、講師(ファシリテーター)の役割は“教える人”ではなく、“気づきを導く人”になります。
成功する実施運営のポイント
- 研修冒頭で「正解は1つではない」と明示し、失敗を歓迎する空気を作る
- チーム構成をランダムにして、普段関わりの少ない人同士で協働させる
- ファシリテーターが発言をジャッジせず、気づきを質問で引き出す
- 成果よりも「気づきの共有」をゴールに設定する
体験型研修では、“気づきが起こる空間設計”が全ての土台になります。これは、講師のスキルよりも「環境づくりの設計」が研修成果を左右するということです。
フェーズ④:振り返り─“気づきを言語化して行動に変える”
体験しただけでは、学びは一過性に終わります。体験を“学び”に変えるには、**デブリーフィング(振り返りの時間)**が不可欠です。
有効な振り返りのステップ
- 事実の整理:「何が起きたか?」
- 感情の言語化:「どう感じたか?」
- 原因分析:「なぜそうなったか?」
- 次の行動設定:「今後どう行動するか?」
この4ステップを通して、
“思考”から“行動”へと学びが昇華されていきます。
また、振り返りではチーム内での共有も重要です。
他者の気づきを聞くことで、自分では見えなかった盲点に気づく。
この「共感的学習」は、個人学習を組織学習へと拡張させる原動力になります。
フェーズ⑤:効果測定 ─ “学びのROI”を可視化する
最後に、研修の効果を測定します。人的資本経営が求めるのは、「研修をやった」ではなく「研修でどう変わったか」。
効果測定の3レイヤー
| レイヤー | 測定指標 | 具体例 |
| ① 反応評価(Reaction) | 参加者満足度・理解度 | アンケート、NPSスコアなど |
| ② 学習評価(Learning) | 知識・スキルの変化 | 事前・事後テスト、フィードバック記録 |
| ③ 行動評価(Behavior) | 現場行動の変化 | 1on1頻度・提案件数・離職率など |
全体プロセスの整理図
| フェーズ | 主な目的 | 成功のポイント | 担当部門 |
| ① 目的設定 | 何を変えたいかを定義 | 行動変容の方向性を明確に | 経営・人事 |
| ② 設計 | どんな体験を提供するか | 感情・気づき・再挑戦を仕組み化 | 研修企画担当 |
| ③ 実施 | 安全に挑戦できる環境構築 | ファシリテーション設計 | 研修運営・講師 |
| ④ 振り返り | 学びの定着・行動変換 | デブリーフィング重視 | 参加者・講師 |
| ⑤ 効果測定 | 投資効果の可視化 | 定量+定性の両面評価 | 人事・経営企画 |
まとめ─“研修をデザインする”時代へ
従来の研修は「内容を決めて講師を呼ぶ」ものでした。しかし体験型研修は、「成果を定義して体験を設計する」ものです。
いま、人的資本経営が求めているのは、“人が変わる仕組みの設計”。それは単なる研修企画ではなく、組織の未来をデザインする行為そのものなのです。
体験型研修の成功事例─業界・規模・目的別のリアルな導入ケース集
体験型研修は、いまや新入社員研修だけでなく、幹部育成・理念浸透・離職防止・営業強化・自治体連携など、あらゆる分野で導入が進んでいます。
この章では、国内外の導入事例をもとに、「どのような課題を」「どんな体験設計で」「どんな成果を得たか」を具体的に整理します。
6-1. 業界別の導入事例マップ
| 業界 | 実施目的 | 実施内容・体験設計 | 効果・成果 |
| 製造業 | 部署間連携・品質意識の向上 | 模擬生産ラインを使い、品質トラブルを再現する“リアル工場シミュレーション” | 問題発見スピードが向上し、製造不良率が20%改善 |
| IT・通信業 | プロジェクト推進力強化 | 仮想開発案件をテーマに、限られたリソースで納期を守るゲーム型研修 | 部門間連携意識が高まり、実プロジェクトの遅延率が半減 |
| 金融業(大手保険会社) | 倫理行動・顧客理解 | 保険販売のロールプレイ+“顧客の人生を設計する体験型ゲーム”を実施 | 顧客満足度調査スコアが8ポイント上昇 |
| 医療・福祉業 | チーム医療・コミュニケーション | 患者役・看護師役を交代しながら体験する“ロールプレイ演習” | 職場内の対話量が増加し、離職率が前年比15%減少 |
| 小売・サービス業 | 顧客体験設計・接遇力 | “理想の顧客体験を再現するワークショップ”+行動シミュレーション | 店舗顧客評価点が平均4.2→4.6に改善 |
| 自治体・公共機関 | 地域協働・防災啓発 | 市民と行政職員が参加する“防災シナリオボードゲーム”を共同制作・実施 | 住民参加率が前年比1.5倍、広報メディアにも掲載 |
| 教育機関(大学・専門学校) | 探究型学習・社会理解 | SDGsや起業体験をテーマにしたシミュレーション授業を実施 | 学生の主体発言率が向上、地域企業との共同授業に発展 |
これらの事例はいずれも、単なる“体験イベント”ではなく、実際の業務・社会課題を模した「現実に近い体験設計」によって記載しています。
6-2. 規模別に見る導入パターンと成果
| 規模 | 実施形式 | 特徴 | 成果事例 |
| 小規模(〜30名) | チーム対話型ボードゲーム研修 | 対話・個別フィードバックがしやすく、深い気づきを得やすい | 新人研修で「主体的行動を取る社員」割合が35%→78%に上昇 |
| 中規模(30〜100名) | 部署横断ワークショップ+体験演習 | 他部署との関係構築に最適 | リーダー層研修で「部署間コミュニケーション量」が2倍に |
| 大規模(100名〜) | 全社理念浸透ゲーム・キックオフイベント型 | 会社全体の一体感形成、理念共有に最適 | 企業理念の理解度が事前調査54%→事後84%に改善 |
大規模な企業では、「体験×理念×イベント性」を組み合わせた研修が増えています。特に理念浸透研修では、**“自社の価値観を体験で理解させる”**構成が評価されています。
目的別に見る事例と効果
| 目的 | 実施内容 | 成果・効果 |
| ① チームビルディング | 協力型の課題解決ゲームで信頼関係を構築 | チーム間の対話頻度が増加、社内アンケートで「話しかけやすい」と回答した社員が2倍に |
| ② リーダー育成 | 経営シミュレーション研修で意思決定力を育成 | 課長層の「決断スピード」が社内評価で平均1.3ポイント向上 |
| ③ 理念浸透 | 経営理念をストーリー化したカードゲームで体験共有 | 理念の再認知率が30ポイント上昇、社内SNSでの関連投稿が倍増 |
| ④ 営業力強化 | 顧客心理を再現する交渉ゲーム | クロージング成功率が前年比115%に増加 |
| ⑤ 新人教育・定着 | 入社初月にチーム課題型研修を実施 | 入社半年後の離職率が20%→7%に改善 |
これらの成果は、「体験を通じた気づき」が行動変容を生み、それがKPI(コミュニケーション量・提案件数・理念浸透率)として可視化された好例です。
手法別成功パターン
| 手法 | 活用事例 | 特徴 | 適用フェーズ |
| ボードゲーム研修 | 理念浸透・チームビルディング | 戦略思考+対話型。エンゲージメント形成に強い | 全階層研修・キックオフ |
| シミュレーション研修 | 経営判断・営業戦略立案 | 経営思考の疑似体験が可能 | 管理職・経営層 |
| アウトドア研修 | 協働体験・挑戦型 | 身体性・感情体験を伴う | 新人・若手・チーム研修 |
| ロールプレイ研修 | 顧客対応・対話訓練 | 実践的な行動変容を即時確認できる | 営業・接客職 |
| ワークショップ型 | デザイン思考・創造力開発 | 知的共創・意見交換に適する | 企画職・事業開発系 |
弊社では、これらを組み合わせた 「複合型体験研修」 の設計にも対応しています。単発の体験で終わらず、「体験 → 省察 →実践」まで一連の学び設計を提供できる点が特徴です。
関連リンク:ボードゲーム研修が向いている企業
体験は成果を生み、文化を創る
体験型研修の真の価値は、“知識の定着”ではなく、“文化の定着”にあります。一度の体験が、社員の言葉・行動・判断基準に影響を与え、それが積み重なることで組織のカルチャーが形成されていきます。
体験を通じて人が変わり、人が変わることで組織が変わる。その“変化の連鎖”こそが、体験型研修が人的資本経営の中で注目される最大の理由です。
体験型研修を成功させるポイント─“体験を設計する”という視点
体験型研修を成功させる最大の鍵は、「良い教材」でも「優秀な講師」でもありません。それは参加者の中に“気づき”を設計できるかどうかです。
学びは与えるものではなく、引き出すもの。つまり、体験型研修とは「人の気づきをデザインする行為」です。この章では、成果を出す研修に共通する5つの設計原則を紹介します。
原則①:「心理的安全性」を確保する
体験型研修では、参加者が挑戦・発言・失敗を通じて学ぶ必要があります。
そのためには、まず「心理的安全性(Psychological Safety)」を確保することが絶対条件です。
心理的安全性を生む3つの仕掛け
- 前提の共有:「ここは評価の場ではなく、学びの実験場です」と明言する。
- 失敗を奨励:「間違いこそ学び」と伝え、笑いや共感が生まれる空気を作る。
- 講師の姿勢:講師は“教える人”ではなく、“対話を促す人”として場をリードする。
Googleが提唱した研究「プロジェクト・アリストテレス」によると、最も成果を出すチームの共通点は“心理的安全性が高い”こと。研修も同様で、安心して失敗できる環境こそが、気づきの深さを決定します。
原則②:「感情」を動かす仕掛けを組み込む
人は「感情を伴う経験」からしか、本質的に学びません。体験型研修においては、単なる理解ではなく“感情の動き”を設計することが重要です。
感情を動かす設計のポイント
- 葛藤構造を作る:正解が1つでない課題を設定し、選択に迷う瞬間を意図的に作る。
- 勝敗・報酬を設ける:ゲーム性を加えることで、緊張感と達成感を生む。
- フィードバックを可視化:自分の行動が結果にどう影響したかを即時に理解できる設計にする。
たとえば、ボードゲーム研修では、プレイヤーの行動がチーム全体の結果に影響する仕掛けを取り入れることで、「自分の判断が他者に与える影響」をリアルに体感できます。この“感情の揺らぎ”こそが、行動変容を生むトリガーになります。
原則③:「省察(リフレクション)」を構造に組み込む
多くの研修が失敗する理由は、「やりっぱなし」だからです。体験を“学び”に変えるためには、必ず「省察の時間」を組み込む必要があります。
効果的なリフレクション設計
| ステップ | 内容 | ファシリテーターの問いかけ例 |
| ① 事実の共有 | 何が起きたかを整理 | 「どんな場面で迷いましたか?」 |
| ② 感情の言語化 | どう感じたかを話す | 「その時、どんな気持ちになりました?」 |
| ③ 原因分析 | なぜそうなったのかを考える | 「どうしてその判断をしたのでしょう?」 |
| ④ 行動への転換 | 次にどう行動するかを決める | 「職場で同じ状況になったら、どうしますか?」 |
これらを研修中に明確に時間設計しておくことが重要です。“気づき”は、体験そのものからではなく、体験を振り返る過程から生まれます。
原則④:「ファシリテーション」の質が成果を決める
体験型研修では、講師=“答えを持たないナビゲーター”です。そのため、ファシリテーターには高い観察力と質問力が求められます。
良いファシリテーターの特徴
- 判断しない(評価ではなく共感)
- 沈黙を恐れない(考える時間を尊重)
- 質問で導く(“どう感じた?”を多用)
- 場の温度を読む(空気を可視化して整える)
逆に、悪いファシリテーションとは「教えたがる」「まとめすぎる」ことです。体験型研修では、講師が“解を与える瞬間”に学びが止まります。
原則⑤:「職場への転用」を仕組み化する
どんなに良い研修でも、現場に戻れば行動が元に戻る。この“研修の定着ギャップ”を防ぐには、職場への転用設計が欠かせません。
定着を支える3つの仕組み
- アクションプラン記入シート
研修の最後に「明日から実践する3つの行動」を書き出す。
- フォローアップ面談
上司や人事が1ヶ月以内に面談を実施し、行動実績を確認
- 社内共有施策
社内SNSや朝会で「学びの共有タイム」を設ける。
また、理念浸透型研修であれば、理念を可視化したカードやボードをオフィスに設置し、日常の中に「学びの記憶」を埋め込むことも効果的です。
体験は“一瞬”で終わりますが、行動変化は“習慣”で定着します。だからこそ、研修後の1ヶ月間をどう設計するかが、体験型研修のROIを左右します。
成功する体験型研修の全体設計フレーム
| フェーズ | 目的 | 成功のポイント | 成果指標 |
| Before(設計) | 行動変容の目的を定義 | 学びたいテーマではなく「変えたい行動」を設定 | ゴール設定の明確さ |
| During(体験) | 感情・思考・対話を誘発 | 安心・挑戦・省察のバランス | 参加者の発言率・笑顔率 |
| After(定着) | 行動の継続・文化化 | フォローアップ・共有設計 | 行動報告率・継続率 |
弊社の支援アプローチ:研修を「体験デザイン」として設計する
弊社では、研修そのものを「体験デザインプロジェクト」として捉え、以下の3層で設計支援を行っています。
| レイヤー | 支援内容 |
| 戦略レイヤー | 経営課題・人的資本指標と連動した研修テーマの設計 |
| 実践レイヤー | ボードゲーム・ワークショップなどの体験コンテンツ開発 |
| 定着レイヤー | 研修後のフォローアップ仕組み設計・文化浸透支援 |
特に、理念浸透・行動変容・チームビルディングの分野で多数の実績があり、企業ごとの課題に応じて、**“目的を外さない体験設計”**を行っています。
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まとめ─「体験」は偶然ではなく、設計できる
体験型研修の成功は、“偶然の学び”ではありません。人の感情・行動・思考の流れを科学的にデザインした結果として、学びが生まれます。
体験は「楽しさ」を提供するものではなく、「変化を生む構造」を設計するものである。
その発想を持った瞬間、研修は単なるイベントではなく、経営を変える「教育投資」へと進化するのです。
“学び”から“行動変化”へ。企業が育成投資で得る未来
「研修をしても社員が変わらない」。多くの経営者や人事担当者が抱えるこの悩みの本質は、**“学びと行動が分離している”**ことにあります。
人は知識を与えられても動きません。しかし、体験を通して「自分で気づいた瞬間」に、人は行動を変えます。この“行動変容”こそが、体験型研修が他の研修と決定的に異なる点です。
体験型研修は「人的資本の再投資」である
人的資本経営が求めているのは、“教育費”ではなく“人材価値の増幅”*です。つまり、社員を育てることが「経営資産への投資」として評価される時代になりました。
体験型研修は、まさにその「投資効率」を高める手法です。なぜなら、知識だけではなく行動・感情・思考のすべてを成長させる設計を持つからです。
講義で得た知識は“消耗資産”ですが、体験から得た学びは“再生資産”です。繰り返し使える知恵・行動習慣・対話文化として、組織の中に“再利用可能な価値”を生み出していきます。
「研修=イベント」から「研修=仕組み」へ
従来、研修は年に数回のイベントとして実施されてきました。しかし、これからの育成は継続的な体験サイクルの構築が鍵となります。
- 学びの設計 → 実践 → 振り返り → 改善 → 共有
このプロセスを日常業務の中に組み込み、社員が“常に学びながら働く”状態を作る。
それが「学習する組織(Learning Organization)」の基本構造です。
体験型研修は、このサイクルの起点となる「気づきのトリガー」を提供します。一度の研修が、社員の思考習慣を変え、日常の意思決定の質を上げる。そうした“学びの連鎖”を仕組み化することで、企業文化そのものが変わっていくのです。
体験が「文化」をつくる ─ 組織カルチャー形成への波及効果
どんな理念も、掲げただけでは浸透しません。社員が「体験として理解した価値観」だけが、行動の指針になります。
体験型研修の優れている点は、理念や価値観を頭でなく身体で理解させることです。理念をテーマにしたゲーム、ビジョンを象徴するプロジェクト体験、こうした仕掛けを通じて、抽象的な言葉が“具体的な行動基準”に変わります。
- 「お客様第一主義」→ 顧客体験を再現するワークで実感
- 「挑戦する文化」→ 制限付きゲームで意思決定の難しさを体験
- 「チームで成果を出す」→ 競争と協力を両立するゲームで納得
体験を通して共通の「物語」を持った組織は、理念の解釈が揃い、行動の一貫性が高まります。つまり、体験は理念を文化に変える装置なのです。
定着する企業は“振り返り文化”を持っている
成功している企業に共通するのは、「振り返りを仕組みにしている」ことです。体験型研修の成果を最大化するには、研修後のフォローアップが欠かせません。
- 1ヶ月後のアクションレビュー面談
- 研修での学びをチーム単位で共有する社内ミーティング
- 成果をナレッジ化して、次の研修設計に反映
これらを繰り返すことで、学びは“点”から“線”へ、さらに“文化”へと拡張していきます。体験の価値は、時間が経つほど熟成していく。この“熟成プロセス”を組織として支援できる企業ほど、
人的資本経営の成熟度が高いと言えます。
「体験型研修」は、これからの採用・育成・定着をつなぐ
人材育成の目的は「人を教える」ことではなく、「人が育つ仕組みをつくる」ことです。
体験型研修は、その仕組みの中心に位置します。
- 採用段階:候補者に企業文化を体験させ、共感採用を促進
- 育成段階:業務を模した体験で行動スキルを習得
- 定着段階:理念体験・成功体験を通じて帰属意識を高める
このように、体験型研修は単なる教育施策ではなく、採用→育成→定着の全フェーズを一貫して支える人的資本戦略の基盤となります。
弊社の立ち位置─“目的を外さない体験デザイン”
弊社では、研修の目的を「教育」ではなく「成果創出」として捉え、「ビジネス理解 × 研修設計 × デザイン性*の3軸で研修をプロデュースしています。
| 強みのポイント | 内容 |
| ビジネス理解の深さ | 経営・人事・マーケティングを理解した上で、課題に即した研修設計が可能 |
| 施策連動の設計力 | 研修単体ではなく、人事制度・評価・理念浸透施策と連携した設計 |
| 実践的なデザイン力 | ルール設計・印刷・体験設計を内製化し、没入感の高い学習体験を提供 |
| フェアな姿勢 | 必要がなければ「実施しない方が良い」と正直に提案するコンサルティブ姿勢 |
未来への示唆 ─ 「学び続ける組織」が最強の競争優位になる
AIが知識を再現する時代において、唯一人間だけが持つ価値は、「体験から学び、変化できる力」です。
体験型研修は、まさにその“変化力”を組織に埋め込む仕組み。一人ひとりの学びが再現され、文化として共有されることで、企業は「変化に強い組織」へと進化していきます。
人的資本経営の本質とは、“人に投資すること”ではなく、“人の成長が事業の成果を生む仕組み”を作ること。
その第一歩が、体験を設計し、学びを文化に変えることなのです。
まとめ
- 体験は「知識」を「行動」に変える。
- 行動は「結果」を生み、結果は「文化」を形成する。
- 文化が「企業価値」を支える。
この連鎖を意図的に生み出すことこそが、体験型研修の本質です。研修を“イベント”から“戦略資産”へ。人の成長を、経営の成長に変える時代が、すでに始まっています。

エンジニアならではのUIUXに重きを置いたボードゲーム制作が得意。処女作では大手小売店への卸実績を持つ。ASOBOARDではゲーム制作のブレインとなり、Chief Games Officer(CGO)としてゲーム制作の統括責任者を担う。













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